Açıklama
Kışkırtmada oyuncu, rakibin bir ilerlemesini, alışını veya saldırısını cazip gösterir. Amaç yalnızca hata yapmasını ummak değil, doğal cevabın konumu bağlayacağı bir seçim yaratmaktır. Bir piyon ilerleyip bir kareyi bırakabilir, bir taş alış yaparak savunma görevinden uzaklaşabilir veya bir saldırı taşlarının destekleyebileceğinden fazla genişleyebilir.
Yöntem güçlüdür, çünkü özellikle piyon hamleleri gibi birçok karar geri döndürülemez; piyonlar geriye gidemez. Kendi seçeneklerini koruyan ve rakibi önce karar vermeye zorlayan yararlı bir hamle olan , onu bu bağlayıcı karara teşvik edebilir. Ardından hamleyi yapan taşa değil, kararın yarattığı sonuca saldırılır.
Gerekli kontrol
Bir şeyi kışkırtmadan önce yalnızca en cazip cevabı değil, rakibin en iyi cevabını analiz etmek gerekir. İlerleme gerçek bir bedel ödemeden alan, yani yararlı bölge kazandırıyorsa, alış rakip taşlara elverişli rotalar açıyorsa veya saldırı sağlamsa sözde kışkırtma yalnızca rakibe yardım etmiştir. Tekniğin somut ve yararlanılabilir bir sonucu olmalıdır.
Sık karıştırılanlar
Kışkırtma ve tuzak
Tuzak çoğu zaman rakibin onu bozan somut bir cevabı görmemesine dayanır. Kışkırtma ise rakip fikri anlasa bile geçerli kalabilir, çünkü bütün seçenekleri bir ödün içerir.
Kaynaklar
- 1.Provocation, Chess.com
- 2.Provoking Weaknesses in the Opponent’s Position, TheChessWorld
