توضیح
سیرسه یک شرط شطرنج فانتزی است، یعنی قاعدهای افزوده که شطرنج عادی را تغییر میدهد. وقتی مهرهای گرفته میشود، الزاماً برای همیشه از صفحه خارج نمیشود : در سیرسهٔ استاندارد، بیدرنگ در خانهٔ مبدأیی که به مهرهای از همان نوع و رنگ اختصاص دارد باززایی میشود.
خانهٔ باززایی چگونه تعیین میشود
- وزیر سفیدِ گرفتهشده به d1، یعنی محل برخورد ستون d و ردیف نخست، بازمیگردد و وزیر سیاه به d8، در همان ستون و ردیف هشتم.
- رخ، فیل یا اسب به خانهٔ آغازین همان نوع مهره بازمیگردد که رنگ روشن یا تیرهٔ آن با خانهٔ گرفتن یکسان است.
- پیادهٔ سفید به ردیف دوم و پیادهٔ سیاه به ردیف هفتم، در همان ستونی که گرفتن رخ داده است، بازمیگردد.
- اگر خانهٔ باززایی اشغال باشد، مهرهٔ گرفتهشده مانند شطرنج عادی از بین میرود. شاهها در باززایی سیرسهٔ استاندارد شرکت نمیکنند.
باززایی بخشی از گرفتن است، بنابراین میتواند فوراً کیشها، دفاعها و خطوط دوربرد را تغییر دهد. گرفتن که در شطرنج عادی قانونی به نظر میرسد ممکن است غیرقانونی باشد، اگر مهرهٔ باززادهشده شاهِ طرف گیرنده را کیش کند. برای بررسی مات در سیرسه باید هم خانهٔ گرفتن و هم خانهٔ باززایی را دید.
گونههای فراوانی از سیرسه قواعد باززایی متفاوتی دارند. وقتی ترکیب فقط «سیرسه» را ذکر میکند، معمولاً همین شکل استاندارد منظور است. مهرهٔ فانتزیای مانند مفهوم جداگانهای است: آن نحوهٔ حرکت مهره را تغییر میدهد، درحالیکه سیرسه آنچه پس از گرفتن رخ میدهد تغییر میدهد.
اشتباههای رایج
سیرسه و کریزیهاوس
در سیرسه، مهرهٔ گرفتهشده بهطور خودکار برای همان طرف در خانهای ثابت بازمیگردد. در ، مهرههای گرفتهشده وارد ذخیرهٔ گیرنده میشوند تا بعداً روی صفحه قرار گیرند.
مشاهده اصطلاحمنابع
- 1.Circe: A fairy chess condition, OzProblems
- 2.Condiciones (cambios en las reglas), Unión Argentina de Problemistas de Ajedrez
- 3.Crazyhouse, Lichess
