توضیح
ملخ یک مهرهٔ فانتزی است، یعنی مهرهای که برای ترکیبها با حرکتی بیرون از شطرنج عادی ساخته شده است. مانند وزیر از سطرها، ستونها و قطرها استفاده میکند، اما در خط انتخابشده باید یک مانع پرش داشته باشد .
خط را از ملخ تا نخستین مهرهای که به آن میرسید دنبال کنید. آن مهره میتواند متعلق به هر طرف باشد و نقش مانع پرش را دارد. ملخ از روی آن میپرد و دقیقاً روی خانهٔ بعدی در همان خط فرود میآید. مهرهٔ مانع نه جابهجا میشود و نه گرفته میشود.
- اگر خانهٔ فرود خالی باشد، ملخ میتواند آن را اشغال کند.
- اگر مهرهای از حریف در خانهٔ فرود باشد، ملخ آن مهره را میگیرد.
- اگر مهرهٔ خودی آن را اشغال کرده باشد یا خانه بیرون صفحه قرار گیرد، در آن جهت حرکتی وجود ندارد.
- اگر خط هیچ مانع پرشی نداشته باشد، ملخ نمیتواند در آن امتداد حرکت کند.
برخلاف که گامهای اسب را در یک جهت ادامه میدهد، ملخ به محل مهرهای دیگر وابسته است. بنابراین مهرهای که مانند سد به نظر میرسد ممکن است ملخ را فعال کند و جابهجایی همان مانع میتواند حملهٔ آن را فوراً خاموش کند.
اشتباههای رایج
مهرهٔ مانع گرفته نمیشود
ملخ بدون اثرگذاشتن بر مهرهٔ مانع از روی آن عبور میکند. گرفتن فقط زمانی رخ میدهد که مهرهٔ حریف در خانهٔ بلافاصله پس از مانع باشد.
منابع
- 1.The Grasshopper and the Nightrider, OzProblems
- 2.Piezas heterodoxas, Unión Argentina de Problemistas de Ajedrez
