رخ

مهره‌ای دوربرد که هر تعداد خانه در امتداد ردیف‌ها یا ستون‌ها حرکت می‌کند.

این نسخه موقتاً به انگلیسی نمایش داده می‌شود. بومی‌سازی کامل در مرحله بعد افزوده خواهد شد.

توضیح

رخ در خطی مستقیم در امتداد ردیف افقی یا ستون عمودی حرکت می‌کند. می‌تواند هر تعداد خانه پیش برود، اما نمی‌تواند از روی دیگری بپرد. مهرهٔ خودی آن را پیش از خانهٔ اشغال‌شده متوقف می‌کند. رخ می‌تواند مهرهٔ حریف را در همان خانه بگیرد، اما نمی‌تواند از آن عبور کند.

دامنهٔ عمودی و افقی رخ

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
رخ از دامنهٔ خود را در ردیف چهارم و ستون d گسترش می‌دهد و هرگز قطری حرکت نمی‌کند.
نخستین مهره خط را متوقف می‌کند

رخ سفید در فقط در ردیف چهارم و ستون d حرکت می‌کند. پیادهٔ خودیِ ستون را متوقف می‌کند: در دسترس است، اما پشت سد قرار دارد. فیل سیاهِ نخستین مهره در ردیف است: می‌توان آن را در گرفت، اما رخ از به نمی‌رسد.

هر بازیکن بازی را با دو رخ در چهار گوشهٔ صفحه آغاز می‌کند. رخ یک است، یعنی عضوی از دستهٔ رخ‌ها و وزیرها، و معمولاً ارزشی حدود پنج پیاده دارد. وقتی ردیف‌ها یا ستون‌ها باز باشند، برد رخ افزایش می‌یابد. بنابراین رخی که پشت پیاده‌های خودی محبوس است، ممکن است با وجود ارزش متعارف خود حرکت‌های مفید کمی داشته باشد.

رخ همچنین در شرکت می‌کند، حرکت ویژه‌ای با شاه و رخی که هنوز حرکت نکرده‌اند، به شرط آنکه سایر شرایط قانونی نیز برقرار باشند. بیرون از قلعه رفتن، رخ حرکت معمول خود را حفظ می‌کند و هرگز نمی‌پرد.

اشتباه‌های رایج

پرش ظاهری هنگام قلعه رفتن

رخ توانایی عمومی برای پریدن به دست نمی‌آورد. قلعه رفتن یک قانون ویژه است که شاه را حرکت می‌دهد و رخ را جابه‌جا می‌کند.

مشاهده اصطلاح

اصطلاحات مرتبط

© 2026 MindZug