Elfogadott Blackmar-Diemer-csel

Változat, amelyben sötét e4-en, majd f3-on üt, világos pedig gyaloghátrányt vállal a gyors fejlődésért és fenyegetésekért.

Magyarázat

A Blackmar-Diemer-csel az 1.d4 d5 2.e4 lépésekkel kezdődik. 2...dxe4 3.Nc3 Nf6 után világos 4.f3-mal újabb gyalogot ajánl fel. Az elfogadott változatot a 4...exf3 határozza meg. 5.Nxf3 után világos visszaütötte az f3-ra jutott sötét gyalogot, de az összesített anyagi mérlegben továbbra is egy gyaloggal kevesebbje van.

Cserébe a g1-huszár elhagyja kezdőmezőjét és f3-ra jut, az f-vonal félig nyílttá válik világos bástyája számára, a futók és a vezér pedig gyorsan fejlődhetnek. A félig nyílt vonal olyan vonal, amelyen nincs saját gyalog, bár az ellenfélnek még lehet rajta gyalogja. Világos ezt a gyorsabb tisztaktivitást akarja kihasználni, mielőtt sötét biztonságosan megvédené a pluszgyalogot és befejezné felállását.

Sötétnek nem kell passzívan ragaszkodnia az anyaghoz. Elsődleges feladata a fejlődés, a király védelme és a támadó tisztek kedvező cseréje. A ...e6, ...Bf5, ...Bg4 vagy ...c6 különböző felállásokhoz vezet, de közös céljuk világos kezdeményezésének, vagyis válaszra kényszerítő fenyegetések létrehozására való képességének csökkentése.

Az elfogadás kifejezetten a második, f3-on történő ütésre utal. Ha sötét e4-en ütött, de f3-ra nem ...exf3-mal válaszol, a játék az kerül. Ez a különbség mind a gyalogok számát, mind a táblán maradó felállást megváltoztatja.

Használat és szövegkörnyezet

A lépések szerepelnek: K a királyt, Q a vezért, R a bástyát, B a futót, N pedig a huszárt jelöli; x az ütést, + a sakkot, O-O a rövid sáncot, O-O-O pedig a hosszú sáncot jelenti. A gyaloglépést csak a célmező jelöli.

Gyakori félreértések

Két gyalog nettó feláldozása

Világos elveszíti az e- és f-gyalogot, de visszaüti sötét d-gyalogját, miután az mindkettőt leütötte. A nettó hátrány egy gyalog.

Kapcsolódó kifejezések

© 2026 MindZug