Huszár

Báb, amely az egyik irányban két, arra merőlegesen egy mezővel távolabbi mezőre ugrik.

Magyarázat

A huszár olyan mezőre lép, amely vízszintesen vagy függőlegesen két, arra merőlegesen pedig egy mező távolságra van. Ezt gyakran L alaknak nevezik, de nem három mezőn halad végig: csak a kezdő- és célmező számít.

Ez az egyetlen báb, amely átugorhat közbülső bábokat. A köztes bábok nem akadályozzák, és nem is üti le őket. Saját bábjára nem érkezhet, ellenséges bábot viszont a célmezőn leüthet.

A huszár kiinduló- és célmezője

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
A hat üres mező teljessé teszi a körüli nyolc célmező mintáját anélkül, hogy köztes útvonalat rajzolna.
Az ugrásnak nincs köztes mezője

A -en álló világos huszárnak nyolc geometriai célmezője van, amelyeket az egyik tengelyen két, az arra merőleges tengelyen pedig egy mezőnyi elmozdulás határoz meg. A saját -gyalog megakadályozza az odaérkezést, míg a sötét -futó leüthető. A világos -gyalog a kiindulómező mellett áll, de egyetlen ugrást sem blokkol, mert a huszár nem halad át köztes mezőkön.

Mindkét játékos két huszárral kezd. A a világos huszárok b1-en és g1-en, a sötétek b8-on és g8-on állnak.

A huszár , vagyis a huszárok és futók csoportjába tartozik, értéke körülbelül három gyalog. Minden lépéssel mezőszínt vált. Középről akár nyolc célmezőt elérhet, a tábla szélén kevesebbet.

Szokatlan támadási mintája kedvez a , amelyben egy báb egyszerre két vagy több célpontot támad.

Gyakori félreértések

A huszár útvonala

A huszár nem előbb kettőt, majd egyet lép. Közvetlenül a célmezőre ugrik, így a közbülső mezők nem számítanak.

Kapcsolódó kifejezések

© 2026 MindZug