Cavallo

Pezzo che salta su una casa a due passi in una direzione e uno nella direzione perpendicolare.

Spiegazione

Il cavallo si muove su una casa distante due passi in una direzione orizzontale o verticale e un passo nella direzione perpendicolare. Il risultato viene spesso descritto come una forma a L, ma non è un percorso attraverso tre case: contano solo la casa iniziale e quella di destinazione.

È l'unico pezzo che può saltare i pezzi intermedi. Ciò che si trova tra l'origine e la destinazione non blocca la mossa e non viene catturato. Il cavallo non può terminare su un pezzo proprio, ma può catturare un pezzo avversario atterrando sulla sua casa.

Origine e destinazione del cavallo

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
Le sei case vuote completano lo schema delle otto destinazioni attorno a senza tracciare un percorso intermedio.
Il salto non ha case intermedie

Il cavallo bianco in ha otto destinazioni geometriche, definite da due case lungo un asse e una lungo quello perpendicolare. Il pedone amico in impedisce di atterrarvi, mentre l'alfiere nero in può essere catturato. Il pedone bianco in è accanto all'origine, ma non blocca alcun salto perché il cavallo non attraversa case intermedie.

Ogni giocatore inizia con due cavalli. Nella , quelli del Bianco sono in b1 e g1, le colonne b e g della prima traversa, mentre quelli del Nero sono in b8 e g8, nelle stesse colonne dell'ottava traversa.

Il cavallo è un , categoria che comprende cavalli e alfieri, e gli viene attribuito di solito un valore approssimativo di tre pedoni. A ogni mossa cambia colore di casa. Dalle zone centrali può raggiungere fino a otto destinazioni, mentre vicino a un bordo ne ha meno.

Il suo insolito schema di attacco favorisce la , una tattica in cui lo stesso pezzo attacca due o più obiettivi contemporaneamente.

Confusioni comuni

Il percorso del cavallo

Il cavallo non avanza prima di due case e poi di una. Salta direttamente alla destinazione, quindi le case intermedie non contano.

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