解説
仮想プレーは、作品に組み込まれ、解答者が検討するよう意図された変化のうち、解答を開始する正しい初手であるキーから始まる実戦プレーには属さないものです。フェーズとは、まとまりのある変化群で構成される独立した内容部分です。フェーズを比較すると、応手、キングを攻撃して合法な応手をなくすメイト手、または駒の機能の変化が分かります。
一般的な形態
- セットプレイは、手番側がパスできるなら何が起こるかを示します。応手は実際の初手より前から図面に準備されています。
- トライプレイは、ほぼ問題を解くものの、反駁と呼ばれる1つの防御に失敗する手から始まります。そのトライに続く変化もテーマ上の内容に含まれます。
この用語の範囲は、すべての伝統で同じではありません。コンポジション規約はセットプレイ、トライプレイ、類似の内容を仮想プレーに含めますが、一部の用語集ではトライプレイの別名として、より狭く使います。そのため、情報源や作者による用法を確認することが重要です。
仮想プレーは、局面に添えられた課題であるが求める実戦プレーと比較すると、最も意味を持ちます。同じ防御に対し、複数のフェーズで異なる応手が現れることがあります。この比較は、のような変化プレーの基礎です。
よくある混同
仮想は恣意的という意味ではない
解答者が想像できる任意の手順ではありません。作品に組み込まれた、構造化され認識可能な可能性から生じなければなりません。
出典
- 1.Codex of Chess Compositions, World Federation for Chess Composition
- 2.Glossary of Chess Problem Terms, OzProblems
