설명
크리크슈필에서는 각 플레이어가 자기 기물은 알지만 상대의 전체 포지션은 볼 수 없다. 심판이 실제 보드를 관리하고 각 참가자가 받을 정보를 통제한다. 전통적인 오프라인 경기에서는 플레이어마다 개인 보드를 하나씩 쓰고, 심판은 감춰진 세 번째 보드를 사용한다. 디지털 소프트웨어는 같은 역할을 자동으로 수행한다.
수를 두는 방법
- 플레이어는 현재 가진 정보를 바탕으로 수 하나를 제안한다.
- 심판은 전체 포지션을 확인한다. 시도한 수가 불법이면 그 사실을 알리고, 플레이어는 다른 수를 시도해야 한다.
- 합법적인 수가 받아들여지면 심판은 실제 포지션을 갱신하고 해당 규칙에서 허용한 사실만 발표한다.
English Gambit Club 규칙에서는 잡기가 일어난 칸을 발표하지만, 보통 어떤 기물이 잡았고 어떤 기물이 잡혔는지는 밝히지 않는다. 킹이 공격받는 체크가 발생하면 심판은 일반적인 공격선의 종류도 알린다. 파일, 즉 세로 열, 랭크, 즉 가로 행, 긴 대각선, 짧은 대각선 또는 나이트 공격 가운데 하나다. 정해진 조건에서는 플레이어가 자기 폰 중 잡을 수 있는 폰이 있는지 물을 수도 있다.
불법적인 시도는 단순한 절차상의 실수가 아니다. 정보가 될 수 있다. 룩이 한 라인을 통과하는 수를 시도했는데 심판이 거부하면, 플레이어는 정확한 원인은 알지 못해도 어떤 장애물이나 제한이 있다는 사실을 알게 된다. 무엇을 시험할지 고르는 것도 전략의 일부다.
목표는 여전히 킹이 공격받고 합법적인 대응이 없는 체크메이트다. 전체 포지션을 보는 심판이 결과를 선언한다. 일반적인 승리 규칙은 킹을 잡는 것이 아니다.
크리크슈필에는 English, Berkeley, Cincinnati, Wild 16을 비롯해 여러 공개 규칙이 있다. 불법적인 시도를 누가 듣는지, 잡기를 어떻게 알리는지, 폰에 관한 어떤 정보를 제공하는지 같은 세부 사항이 다르다. 시작하기 전에 사용할 규칙을 합의해야 한다.
정보를 전달하는 방식에서 와 다르다. 포그 오브 워는 기물의 도달 범위에 따라 보드의 일부 영역을 보여 준다. 크리크슈필은 시도한 수와 심판의 개별적인 안내에 의존한다.
자주 혼동하는 개념
눈가림 체스가 아니다
플레이어가 전에 보았던 포지션을 기억하는 방식이 아니다. 상대 기물의 위치는 규칙에 따라 숨겨지고 심판의 발표를 통해 추론한다.
하나의 발표 체계만 있는 것은 아니다
크리크슈필의 여러 형식은 숨은 정보와 심판을 공통으로 사용하지만, 플레이어에게 전달되는 정확한 메시지는 서로 다르다.
출처
- 1.English kriegspiel rules / Gambit club rules, Kriegspiel.org
- 2.Rules comparison, Kriegspiel.org
