도발

상대가 하고 싶어 하는 행동을 유도하고, 그 뒤의 결과가 허용한 쪽에 유리하도록 만드는 기법.

설명

도발에서는 한쪽이 상대의 전진, 잡기, 공격을 매력적으로 보이게 만든다. 단순히 실수를 기다리는 것이 목적은 아니다. 자연스러운 대응이 포지션을 되돌리기 어렵게 만드는 선택을 유도한다. 폰이 전진해 칸을 포기하거나, 기물이 잡기를 하며 수비 위치를 떠나거나, 공격이 기물들이 지탱할 수 있는 범위보다 멀리 뻗을 수 있다.

이 기법은 많은 결정이 되돌릴 수 없다는 점 때문에 강력하다. 특히 폰은 뒤로 갈 수 없으므로 폰 수가 중요하다. 자신의 선택지를 유지하면서 상대가 먼저 결정하게 하는 유용한 수인 로 그런 결정을 유도할 수 있다. 그다음에는 반드시 움직인 기물이 아니라 그 결정이 남긴 결과를 공격한다.

반드시 확인할 사항

무언가를 도발하기 전에 매력적으로 보이는 대응만이 아니라 상대의 최선의 대응을 분석해야 한다. 전진이 실제 비용 없이 유용한 공간을 얻거나, 잡기가 상대 기물에 좋은 경로를 열어 주거나, 공격 자체가 타당하다면 이른바 도발은 상대를 도와준 것뿐이다. 이 기법에는 구체적으로 이용할 수 있는 결과가 필요하다.

자주 혼동하는 개념

도발과 함정

함정은 대개 상대가 그것을 반박하는 구체적인 대응을 보지 못하는 데 의존한다. 도발은 상대가 아이디어를 이해해도 모든 선택에 양보가 따르기 때문에 여전히 타당할 수 있다.

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