فیل

مهره‌ای دوربرد که در قطرها حرکت می‌کند و همیشه روی خانه‌های یک رنگ باقی می‌ماند.

این نسخه موقتاً به انگلیسی نمایش داده می‌شود. بومی‌سازی کامل در مرحله بعد افزوده خواهد شد.

توضیح

فیل هر تعداد خانه در امتداد قطر حرکت می‌کند، یعنی زنجیره‌ای از خانه‌ها که از گوشه به هم می‌رسند. نمی‌تواند بپرد. مهرهٔ خودی مسیرش را متوقف می‌کند و فیل می‌تواند با پایان دادن حرکت در خانهٔ مهرهٔ حریف، آن را بگیرد.

هر بازیکن بازی را با دو فیل آغاز می‌کند. یکی و دیگری است. چون هر حرکت قطری به خانه‌ای هم‌رنگ می‌رسد، هر فیل تنها به سی‌ودو خانه از شصت‌وچهار خانهٔ صفحه محدود است. این دو فیل یکدیگر را تکمیل می‌کنند، زیرا در کنار هم می‌توانند روی هر دو رنگ فعالیت کنند.

فیل روی یک رنگ می‌ماند

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
فیل می‌تواند تا برود، اما نمی‌تواند را اشغال کند یا در آن قطر ادامه دهد، زیرا پیادهٔ خودی در قرار دارد.
دو قطر، دو محدودیت

فیل سفیدِ فقط روی قطرها حرکت می‌کند و همیشه روی خانه‌های هم‌رنگ می‌ماند. می‌تواند تا پیش برود، اما پیادهٔ خودی در آن قطر را مسدود می‌کند. در جهت دیگر می‌تواند اسب سیاهِ را بگیرد، اما نمی‌تواند از آن عبور کند و به برسد.

فیل یک است، یعنی عضوی از دستهٔ فیل‌ها و اسب‌ها، و معمولاً ارزشی حدود سه پیاده دارد. این مقایسه راهنمایی عملی است، نه قانون. قدرت فیل بسیار به باز بودن قطرها بستگی دارد. از یک که بخش بزرگی از صفحه را می‌پیماید، می‌تواند بر نقاط دور اثر بگذارد، در حالی که زنجیره‌ای از مهره‌ها یا پیاده‌ها ممکن است تقریباً همهٔ حرکت‌هایش را بگیرد.

اشتباه‌های رایج

رنگ فیل و رنگ بازیکن

«فیل خانه‌سفید» به معنای فیلِ بازیکن سفید نیست. سفید و سیاه هر دو بازی را با یک فیل خانه‌سفید و یک فیل خانه‌سیاه آغاز می‌کنند.

منابع

اصطلاحات مرتبط

© 2026 MindZug