解释
在 Kriegspiel 中,每位棋手知道己方棋子的位置,却看不到对手的完整局面。裁判维护真实棋盘,并控制每位参与者能获得哪些信息。传统实体对弈为双方各设一块私人棋盘,另由裁判使用第三块隐藏棋盘;数字软件则自动完成相同职能。
如何走出一着
- 棋手根据当前掌握的信息提出一着。
- 裁判检查完整局面。如果尝试非法,就告知棋手,棋手必须另试一着。
- 合法着被接受后,裁判更新真实局面,并只通告该规则体系允许披露的事实。
根据 English Gambit Club 规则,吃子通告会说明吃子发生在哪个格子,但通常不说明哪枚棋子吃子,也不说明哪枚棋子被吃。如果王被将军,也就是正受到攻击,裁判还会通告攻击线路的大致类型:直线、横线、长斜线、短斜线或马。棋手还可以在规定条件下询问自己是否有某枚兵能够吃子。
非法尝试不只是程序性错误,也可能透露信息。如果一枚车试图越过某条线路而被裁判拒绝,棋手就会知道存在某种阻挡或限制,但不会得知确切原因。选择试探什么,本身就是策略的一部分。
目标仍然是将死,也就是王受到攻击且没有合法应着。掌握完整局面的裁判负责宣布结果。通常规则并不以吃掉王作为获胜方式。
Kriegspiel 有多套已发布规则,包括 English、Berkeley、Cincinnati 和 Wild 16。它们在谁能听到非法尝试、如何通告吃子,以及提供哪些兵的信息等细节上有所不同。开始前,棋手必须约定采用哪套规则。
它与的信息呈现方式不同。战争迷雾国际象棋根据棋子的可达范围显示局部区域;Kriegspiel 则依赖着法尝试和裁判离散发布的消息。
常见混淆
这不是蒙目棋
棋手并非回忆一个此前可见的局面。对手棋子的位置由规则隐藏,只能根据通告推断。
不存在唯一的通告体系
各种 Kriegspiel 形式都采用隐藏信息和裁判,但具体消息并不相同。
来源
- 1.English kriegspiel rules / Gambit club rules, Kriegspiel.org
- 2.Rules comparison, Kriegspiel.org
