Turm

Eine weitreichende Figur, die beliebig viele Felder entlang von Reihen oder Linien zieht.

Erklärung

Der Turm zieht geradlinig entlang einer waagerechten Reihe oder einer senkrechten Linie. Er darf beliebig viele Felder zurücklegen, aber nicht über eine andere springen. Eine eigene Figur stoppt ihn vor ihrem Feld. Eine gegnerische Figur darf er auf ihrem Feld schlagen, aber nicht über sie hinausziehen.

Die orthogonale Reichweite des Turms

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
Von aus erstreckt sich die Reichweite des Turms über die vierte Reihe und die d-Linie, niemals diagonal.
Der erste Besetzer stoppt die Linie

Der weiße Turm auf zieht nur auf der vierten Reihe und der d-Linie. Der eigene Bauer auf stoppt die Linie: ist erreichbar, liegt jedoch hinter dem Blockierer. Der schwarze Läufer auf ist der erste Besetzer der Reihe: Er kann auf geschlagen werden, während von aus unerreichbar ist.

Jeder Spieler beginnt mit zwei Türmen in den vier Ecken des Brettes. Der Turm ist eine , die Kategorie für Türme und Damen, und wird meist ungefähr mit fünf Bauern bewertet. Seine Reichweite wächst auf freien Reihen und Linien. Ein hinter eigenen Bauern eingeschlossener Turm kann daher nur wenige nützliche Züge haben, obwohl sein üblicher Wert unverändert bleibt.

Der Turm ist außerdem an der beteiligt, einem besonderen Zug mit einem König und einem Turm, die noch nicht gezogen haben, sofern alle weiteren Bedingungen erfüllt sind. Außerhalb der Rochade behält der Turm seine normale Zugweise und springt nie.

Häufige Verwechslungen

Der scheinbare Sprung bei der Rochade

Der Turm erhält keine allgemeine Fähigkeit zu springen. Die Rochade ist eine bestimmte Sonderregel, die den König zieht und einen Turm neu platziert.

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