Brett und Regeln
Figuren, Felder, regelkonforme Züge, Ergebnisse und grundlegende Regeln.
136 Begriffe
Brett und Figuren
48- SchachbrettEin Schachbrett ist ein Raster aus 64 abwechselnd gefärbten Feldern, das in acht Reihen und acht Linien angeordnet ist.Anfänger
- FeldEiner der 64 Bereiche des Schachbretts, der eindeutig durch einen Buchstaben und eine Zahl bestimmt wird.Anfänger
- LinieEine senkrechte Gruppe von acht Schachfeldern, die mit einem Buchstaben von a bis h bezeichnet wird.Anfänger
- ReiheEine waagerechte Gruppe von acht Schachfeldern, die mit einer Zahl von 1 bis 8 bezeichnet wird.Anfänger
- DiagonaleEine schräge Linie gleichfarbiger Felder, die bei jedem Schritt eine Linie und eine Reihe verändert.Anfänger
- ZentrumDer zentrale Bereich des Brettes, dessen Kern aus d4, d5, e4 und e5 besteht.Anfänger
- Lange DiagonaleEine der beiden Diagonalen mit acht Feldern, die das gesamte Brett von einer Ecke zur gegenüberliegenden durchqueren.Anfänger
- FigurEine bewegliche Einheit im Schach. In den offiziellen Regeln umfasst der Begriff auch Bauern.Anfänger
- KönigDie Figur, die nicht angegriffen bleiben darf. Wird sie angegriffen und gibt es keine regelkonforme Antwort, endet die Partie.Anfänger
- DameEine weitreichende Figur, die entlang von Reihen, Linien und Diagonalen zieht, ohne über andere Figuren zu springen.Anfänger
- TurmEine weitreichende Figur, die beliebig viele Felder entlang von Reihen oder Linien zieht.Anfänger
- LäuferEine weitreichende Figur, die diagonal zieht und stets auf Feldern derselben Farbe bleibt.Anfänger
- SpringerEine Figur, die auf ein Feld zwei Schritte in einer Richtung und einen Schritt senkrecht dazu springt.Anfänger
- BauerEine Figur, die zum Gegner vorrückt, diagonal schlägt und sich auf der entferntesten Reihe umwandeln kann.Anfänger
- LeichtfigurDie Sammelbezeichnung für Läufer und Springer.Anfänger
- SchwerfigurDie Sammelbezeichnung für Türme und Damen.Anfänger
- Weißfeldriger LäuferEin Läufer, der sich nur auf den zweiunddreißig hellen Feldern des Brettes bewegt.Anfänger
- Schwarzfeldriger LäuferEin Läufer, der sich nur auf den zweiunddreißig dunklen Feldern des Brettes bewegt.Anfänger
- AusgangsstellungDie regelgerechte Anordnung aller zweiunddreißig Figuren vor dem ersten Zug.Anfänger
- GrundreiheDie einem Spieler nächstgelegene Reihe, auf der dessen König, Dame, Türme, Läufer und Springer beginnen.Anfänger
- Erste ReiheDie mit 1 nummerierte waagerechte Reihe auf der weißen Brettseite.Anfänger
- Siebte ReiheDie mit 7 nummerierte waagerechte Reihe, auf der die schwarzen Bauern beginnen und ein weißer Bauer eine Reihe vor der Umwandlung steht.Anfänger
- UmwandlungsfeldEin Feld auf der entferntesten Reihe, das ein Bauer erreicht und auf dem er sich zwingend in eine andere Figur umwandelt.Anfänger
- WeißDie Seite mit den helleren Figuren, die den ersten Zug der Partie ausführt.Anfänger
- SchwarzDie Seite mit den dunkleren Figuren, die auf den ersten Zug von Weiß antwortet.Anfänger
- Helles FeldEines der 32 Felder, die die hellere Hälfte des abwechselnden Brettmusters bilden.Anfänger
- Dunkles FeldEines der 32 Felder, die die dunklere Hälfte des abwechselnden Brettmusters bilden.Anfänger
- KönigsflügelDie aus den Linien e, f, g und h bestehende Bretthälfte, auf der die Könige beginnen.Anfänger
- DamenflügelDie aus den Linien a, b, c und d bestehende Bretthälfte, auf der die Damen beginnen.Anfänger
- SchachspielDas Brett und die 32 Figuren zum Spielen, obwohl manche Regeln mit dem Begriff Schachspiel nur die Figuren bezeichnen.Anfänger
- StellungDer Partiezustand zu einem bestimmten Zeitpunkt einschließlich Figurenstellung, Zugrecht und wichtiger Sonderrechte.Anfänger
- Angepasstes SchachbrettEin Brett, auf dem Stellung und Figuren hauptsächlich durch Ertasten erkannt und gehandhabt werden können.Fortgeschritten
- Benachbartes FeldEin Feld, das mit einem anderen Brettfeld eine Kante oder eine Ecke teilt.Anfänger
- Nackter KönigEine Situation, in der einer Seite nur noch der König bleibt und sie weder Bauern noch andere Figuren besitzt.Grundlagen
- LäuferbauerEin Bauer auf einer Läuferlinie, also auf der c-Linie oder der f-Linie.Grundlagen
- Ausrichtung des SchachbrettsDie richtige Lage des Bretts, bei der jeder Spieler in der aus seiner Sicht rechten vorderen Ecke ein helles Feld hat.Anfänger
- DemonstrationsbrettEin großes Brett, das eine Stellung nachbildet, damit eine Gruppe sie gut sehen kann.Grundlagen
- Elektronisches SchachbrettEin physisches Brett, das Figuren und Züge erkennt, damit sie aufgezeichnet, gespeichert oder an andere Systeme übertragen werden können.Fortgeschritten
- FlügelEin äußerer Brettbereich aus den Linien a, b und c oder aus den Linien f, g und h.Grundlagen
- KönigsbauerEin Bauer auf der e-Linie, die Königslinie genannt wird, weil der König dort beginnt.Anfänger
- SpringerbauerEin Bauer auf einer Springerlinie, also auf der b-Linie oder der g-Linie.Grundlagen
- UmwandlungsfigurEine Figur vom Typ Dame, Turm, Läufer oder Springer, die einen Bauern ersetzt, sobald dieser die letzte Reihe erreicht.Grundlagen
- UmwandlungsreiheDie von der Ausgangsseite eines Bauern am weitesten entfernte Reihe, auf der er sich in eine andere Figur umwandeln muss.Anfänger
- DamenbauerEin Bauer auf der d-Linie, die Damenlinie genannt wird, weil die Dame dort beginnt.Anfänger
- TurmbauerEin Bauer auf einer Turmlinie, also auf der a-Linie oder der h-Linie am Brettrand.Grundlagen
- LinienfigurEine Figur vom Typ Läufer, Turm oder Dame, die entlang einer erlaubten freien Linie beliebig viele Felder zurücklegen kann.Fortgeschritten
- StartfeldDas Feld, das eine Figur zu Beginn einer Partie mit der Standardaufstellung besetzt.Grundlagen
- Staunton-SchachspielEin leicht erkennbares Figurendesign, das als praktischer Standard des modernen Wettkampfschachs dient.
Regeln und regelkonforme Züge
66- Regelkonformer ZugEin Zug, der alle geltenden Regeln erfüllt und den eigenen König nicht im Schach stehen lässt.Anfänger
- Regelwidriger ZugEin Zug, der eine Regel verletzt, insbesondere wenn er den eigenen König im Schach lässt oder ins Schach stellt.Anfänger
- Berührt-geführt-RegelEine Regel für Präsenzpartien, nach der eine absichtlich berührte Figur gezogen oder geschlagen werden muss, wenn eine regelkonforme Möglichkeit besteht.Anfänger
- j'adoubeEine vor dem Berühren gesprochene Äußerung, die anzeigt, dass die Figur nur innerhalb ihres Feldes zurechtgerückt wird.Anfänger
- SchachEine Stellung, in der der König angegriffen wird und mit dem unmittelbar folgenden Zug in Sicherheit gebracht werden muss.Anfänger
- SchachmattEin Schach ohne regelkonforme Verteidigung, das die Partie sofort mit dem Sieg des Angreifers beendet.Anfänger
- PattEine Remisstellung, in der der Spieler am Zug nicht im Schach steht, aber keinen regelkonformen Zug hat.Anfänger
- SchlagenEin Zug, der eine gegnerische Figur durch Besetzen ihres Feldes vom Brett nimmt, mit Ausnahme des besonderen En-passant-Schlags.Anfänger
- ZurückschlagenEin Schlag als Antwort auf einen gegnerischen Schlag, gewöhnlich durch sofortiges Schlagen der Figur, die gerade geschlagen hat.Anfänger
- RochadeEin besonderer Zug, bei dem der König zwei Felder in Richtung eines Turms zieht und dieser Turm auf die andere Seite des Königs wechselt.Anfänger
- Kurze RochadeDie Rochade zum Turm am Königsflügel, nach der der König auf g1 oder g8 und der Turm auf f1 oder f8 steht.Anfänger
- Lange RochadeDie Rochade zum Turm am Damenflügel, nach der der König auf c1 oder c8 und der Turm auf d1 oder d8 steht.Anfänger
- En passantEin besonderer Bauernschlag, bei dem ein gerade zwei Felder vorgerückter gegnerischer Bauer sofort so geschlagen wird, als wäre er nur ein Feld gezogen.Anfänger
- UmwandlungBei der Umwandlung wird ein Bauer, der die letzte Reihe erreicht, durch eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer derselben Farbe ersetzt.Anfänger
- UnterverwandlungBei einer Unterverwandlung wird ein Bauer in einen Turm, Läufer oder Springer statt in eine Dame umgewandelt.Anfänger
- ZwischenstellenBeim Zwischenstellen wird ein Schachgebot von Turm, Läufer oder Dame abgewehrt, indem eine andere Figur zwischen Angreifer und König zieht.Grundlagen
- AbzugsschachEin Abzugsschach entsteht, wenn eine Figur wegzieht und dadurch den Angriff einer anderen Figur auf den König freilegt.Grundlagen
- DoppelschachEin Doppelschach entsteht, wenn ein einziger Zug den König gleichzeitig Angriffen von zwei Figuren aussetzt.Grundlagen
- DauerschachDauerschach ist eine erzwungene Folge wiederholter Angriffe auf den König, die immer wieder in denselben Zyklus zurückkehren kann.Grundlagen
- RemisangebotEin Remisangebot schlägt vor, die Partie ohne Sieger zu beenden, und führt nur bei Annahme durch den Gegner zu diesem Ergebnis.Grundlagen
- AufgabeDie Aufgabe ist die freiwillige Erklärung eines Spielers, die Partie nicht fortzusetzen, und führt normalerweise sofort zu seiner Niederlage.Grundlagen
- BlättchenfallDer Blättchenfall zeigt an, dass die einem Spieler auf der Schachuhr zugeteilte Zeit abgelaufen ist.Grundlagen
- ZeitüberschreitungEine Zeitüberschreitung bedeutet, dass ein Spieler die erforderlichen Züge nicht ausführte, bevor seine Schachuhr null erreichte.Grundlagen
- Verlust durch RegelentscheidEin Verlust durch Regelentscheid ist eine Niederlage, die wegen Nichterscheinens, eines Regelverstoßes oder einer nicht erfüllten Wettbewerbsbedingung verhängt wird.Grundlagen
- Dreimalige StellungswiederholungDie dreimalige Stellungswiederholung ermöglicht einen Remisantrag, wenn dieselbe Stellung zum dritten Mal mit denselben regelkonformen Möglichkeiten auftritt.Fortgeschritten
- Fünfmalige StellungswiederholungDie Partie endet automatisch remis, wenn dieselbe Stellung mindestens fünfmal auftritt. Ein Antrag ist nicht erforderlich.Fortgeschritten
- 50-Züge-RegelNach 50 Zügen jedes Spielers ohne Bauernzug oder Schlag kann ein Spieler Remis beantragen.Fortgeschritten
- 75-Züge-RegelNach 75 Zügen jedes Spielers ohne Bauernzug oder Schlag endet die Partie automatisch remis, sofern der letzte Zug nicht mattsetzt.Fortgeschritten
- Tote StellungEine Stellung, in der keiner der Spieler durch irgendeine mögliche Folge regelkonformer Züge mattsetzen kann.Fortgeschritten
- Unzureichendes MaterialEine gängige Bezeichnung für Figuren, die kein Matt ermöglichen. Entscheidend ist die regelkonforme Mattmöglichkeit, nicht allein der Materialwert.Fortgeschritten
- ZugEine regelkonforme Handlung, die ein Spieler in seinem Zug ausführt, um die Stellung auf dem Brett zu verändern.Anfänger
- SchachuhrEin Gerät mit zwei verbundenen Zeitanzeigen, das die verfügbare Bedenkzeit beider Spieler getrennt misst.Anfänger
- AngriffEine Figur greift ein Feld oder eine gegnerische Figur an, wenn sie dort entsprechend ihrer Zugweise schlagen könnte.Anfänger
- Angegriffenes FeldEin von einer gegnerischen Figur kontrolliertes Feld, weil diese dort gemäß ihrer Zugweise schlagen könnte.Grundlagen
- RochaderechteEin Stellungsmerkmal, das angibt, ob ein Spieler noch das Recht besitzt, mit dem jeweiligen Turm zu rochieren.Fortgeschritten
- SchachabwehrEin regelkonformer Zug, der den unmittelbaren Angriff auf den eigenen König beseitigt.Grundlagen
- FallblättchenDie Anzeige auf jeder Seite einer Schachuhr, die erkennen lässt, dass die zugeteilte Zeit eines Spielers abgelaufen ist.Grundlagen
- Abgeschlossener ZugEin Zug, der seinen endgültigen regeltechnischen Zustand erreicht hat, gewöhnlich nachdem der Brettzug ausgeführt und die Uhr gedrückt wurde.Fortgeschritten
- Digitale SchachuhrEine elektronische Uhr mit zwei verbundenen Anzeigen, die die Spielzeit steuert und programmierbare Modi wie Inkrement und Verzögerung unterstützt.Grundlagen
- Verschobene FigurEine Figur, die versehentlich von ihrem richtigen Platz bewegt wurde, ohne dass dies zwingend einen Schachzug darstellt.Grundlagen
- BauerndoppelschrittDer wahlweise erste Zug eines Bauern über zwei Felder, der nur regelkonform ist, wenn beide vorausliegenden Felder frei sind.Anfänger
- En-passant-RechtEine vorübergehende Möglichkeit, einen gegnerischen Bauern unmittelbar nach dessen erstem Zug über zwei Felder zu schlagen.Fortgeschritten
- Regelwidrige StellungEin Brettzustand, der durch keine Folge regelkonformer Züge erreicht worden sein kann.Fortgeschritten
- Strafe für einen regelwidrigen ZugDie regeltechnische Folge, die eintritt, wenn ein Spieler einen Zug abschließt, der die Legalitätsanforderungen nicht erfüllt.Fortgeschritten
- Beabsichtigter ZugDer genaue Zug, der vor seiner Ausführung formell erklärt wird, um bestimmte Remisreklamationen nach den Regeln zu begründen.Fortgeschritten
- RegelwidrigkeitEine Wettkampfsituation, die vom korrekten Zustand oder Verfahren abweicht und eine Reaktion nach den Regeln erfordert.Fortgeschritten
- Irreversibler ZugEin Zug, der eine Figur, ein Recht oder einen historisch bedeutsamen Teil des Stellungszustands dauerhaft verändert.Sehr fortgeschritten
- Ausgeführter ZugEin Zug, dessen physische Ausführung nach den Regeln festgelegt ist, bevor er gegebenenfalls gesondert durch die Uhr abgeschlossen wird.Fortgeschritten
- MattmaterialDie Figuren und Stellungsumstände, die das Erreichen irgendeines Schachmatts durch regelkonforme Züge ermöglichen.Fortgeschritten
- Mechanische SchachuhrEine nicht elektronische Schachuhr mit zwei verbundenen Uhrwerken und einem physischen Fallblättchen zur Anzeige des Endes eines Zeitabschnitts.Grundlagen
- ZugzählerEine Vorrichtung der Uhr, die erfasst, wie oft jeder Spieler seine Uhrtaste gedrückt hat.Fortgeschritten
- EinhandregelDie Pflicht, jeden Zug mit einer Hand auszuführen und die Uhr mit derselben Hand zu drücken.Grundlagen
- AusgangsfeldDas Feld, auf dem eine Figur unmittelbar vor Beginn eines Zuges steht.Grundlagen
- Wiederherstellung der StellungDas Verfahren, nach einer Regelwidrigkeit eine frühere Stellung zu rekonstruieren und die Partie von dort fortzusetzen.Sehr fortgeschritten
- Die Uhr drückenDie Taste oder den Hebel betätigen, wodurch die eigene Zeit gestoppt und die Zeit des Gegners gestartet wird.Anfänger
- Pseudolegaler ZugEin Zugkandidat, der die grundlegende Zugweise der Figur einhält, aber dennoch regelwidrig sein kann, weil er den eigenen König im Schach lässt.Sehr fortgeschritten
- Umwandlung in eine DameEine Umwandlung, bei der ein Bauer auf der letzten Reihe durch eine neue Dame derselben Farbe ersetzt wird.Grundlagen
- Vertauschte FarbenEine Regelwidrigkeit, bei der die Spieler mit den jeweils entgegengesetzten statt den ihnen zugewiesenen Farben beginnen.Fortgeschritten
- Reversibler ZugIn der technischen Analyse ein Zug einer Nichtbauernfigur auf ein leeres Feld, der den Zähler der Fünfzig-Züge-Regel nicht zurücksetzt.Sehr fortgeschritten
- Dieselbe StellungRegeltechnische Identität von Stellungen mit denselben Figuren, derselben Seite am Zug und denselben möglichen Zügen.Sehr fortgeschritten
- SelbstschachEin regelwidriges Ergebnis eines Zuges, durch den der König der ziehenden Seite angegriffen bleibt oder angegriffen wird.Grundlagen
- Am Zug befindliche SeiteDer Spieler, Weiß oder Schwarz, der das Recht und die Pflicht hat, den nächsten Zug auszuführen.Anfänger
- Sprechende SchachuhrEine barrierefreie Schachuhr, die die Zeit und je nach Modell auch die Zugzahl ansagt.Fortgeschritten
- ZielfeldDas Feld, auf dem die ziehende Figur steht, nachdem ein Zug ausgeführt wurde.Grundlagen
- ZeitanzeigeEine der beiden Komponenten einer Schachuhr, die die verbleibende Zeit eines Spielers anzeigt.Grundlagen
- Zweihändiger ZugDie physische Ausführung eines einzelnen Zuges mit beiden Händen entgegen der Einhandpflicht im Wettkampfschach.Fortgeschritten
Ergebnisse und Reklamationen
22- SiegEin endgültiges Ergebnis, bei dem ein Spieler die Partie gewinnt und der andere sie verliert.Grundlagen
- NiederlageEin endgültiges Ergebnis, bei dem ein Spieler die Partie verliert und der Gegner sie gewinnt.Grundlagen
- RemisEin endgültiges Ergebnis, bei dem die Partie ohne Sieg eines der beiden Spieler endet.Grundlagen
- Vereinbartes RemisDie Partie endet remis, wenn ein Spieler dieses Ergebnis anbietet und der andere es annimmt.Grundlagen
- Sieg durch RegelentscheidEin zugesprochenes Ergebnis, weil der Gegner nach den Turnierregeln verliert und nicht durch den üblichen Ausgang einer gespielten Partie.Grundlagen
- Verlust durch RegelentscheidEine Niederlage, die durch eine Wettbewerbsregel oder Schiedsrichterentscheidung verhängt wird, auch wenn die Stellung auf dem Brett nicht verloren war.Grundlagen
- Kampfloser SiegEin Sieg, der ohne Partiebeginn zugesprochen wird, weil der zugeteilte Gegner nicht erscheint oder nicht spielen kann.Grundlagen
- NichterscheinenDie Abwesenheit eines Spielers in einer Runde, für die ihm ein Gegner zugeteilt wurde, insbesondere wenn er die zulässige Ankunftsfrist versäumt.Grundlagen
- KarenzzeitDie höchstzulässige Verspätung nach Beginn einer Runde, bevor ein Spieler wegen Nichterscheinens normalerweise verliert.Grundlagen
- Automatisches RemisEin Remis, das beim Eintritt einer Regelbedingung entsteht, ohne dass einer der Spieler es reklamieren muss.Fortgeschritten
- ReklamationEin regelgestützter Antrag, mit dem ein Spieler ein vom Schiedsrichter zu prüfendes Recht geltend macht.Grundlagen
- Reklamierbares RemisEin Remis, das die Partie erst nach einer korrekten Reklamation des Spielers am Zug beendet.Fortgeschritten
- Doppelte VerlustwertungEin außergewöhnliches Ergebnis, bei dem beide Spieler wegen eines Verstoßes oder einer Verwaltungsentscheidung eine Niederlage erhalten.Fortgeschritten
- RemisreklamationEin formeller Antrag, mit dem der Schiedsrichter die Partie wegen einer erfüllten Regelbedingung für remis erklären soll.Fortgeschritten
- Remis bei ZeitüberschreitungEin Remis, wenn die Zeit eines Spielers abläuft, der Gegner aber durch keine regelkonforme Zugfolge Schachmatt setzen kann.Fortgeschritten
- PartiepunktDie Wertungseinheit, die ein Spieler für das Ergebnis einer einzelnen Partie erhält.Anfänger
- PartieergebnisDie formelle Aufzeichnung darüber, wie eine Partie für beide Spieler endete.Anfänger
- Unzureichende VerlustchancenEin optionales Verfahren von US Chess zur Remisreklamation in bestimmten Zeitnotphasen mit sehr geringer praktischer Verlustgefahr.Sehr fortgeschritten
- Gleichzeitiger BlättchenfallEine Situation, in der beide Uhren abgelaufene Zeit anzeigen und sich die Reihenfolge der beiden Blättchenfälle nicht feststellen lässt.Sehr fortgeschritten
- Tablebase-ReklamationEin besonderes ICCF-Verfahren, um das Ergebnis eines durch eine Datenbank mit bis zu sieben Figuren exakt gelösten Endspiels festzusetzen.Experte
- Unbeendete PartieEine begonnene Partie, deren endgültiges Ergebnis noch nicht bekannt oder verfügbar ist.Grundlagen
- Nicht gespielte PartieEine angesetzte oder erfasste Paarung, in der die beiden Spieler keine gültigen Züge gegeneinander ausführten.Fortgeschritten
