Explication
La case de destination est le point où arrive la pièce en mouvement. Avant le coup, la pièce occupe sa case d'origine. Après un coup ordinaire, elle occupe la case de destination. Les coordonnées de cette dernière décrivent le résultat et aident à déterminer si la pièce pouvait l'atteindre.
Si une pièce adverse occupait la case de destination, elle est normalement retirée dans le cadre de la capture et la pièce en mouvement prend sa place. Une pièce du même camp ne peut jamais occuper la case de destination. Tenter de se déplacer sur celle-ci constitue un coup illégal.
La prise en passant est une exception visuelle importante. Cette capture spéciale est disponible immédiatement après qu'un pion adverse a avancé de deux cases : le pion qui capture termine sur une case de destination qui était vide, tandis que le pion capturé est retiré d'une autre case. Lors d'une ou en une autre pièce, la case de destination est aussi la case de promotion, et la nouvelle pièce y agit immédiatement.
La légalité exige plus qu'une portée géométrique jusqu'à la destination. Le trajet peut être bloqué, une condition spéciale peut manquer ou le coup peut laisser le roi du camp qui joue sous attaque. En particulier, un roi ne peut pas choisir une case attaquée comme destination, car cela provoquerait une .
Sources
- 1.Target Square, Chess Programming Wiki
- 2.Article 3: The Moves of the Pieces, FIDE Rules Commission
