Torre

Pezzo a lungo raggio che si muove di un numero qualsiasi di case lungo traverse o colonne.

Spiegazione

La torre si muove in linea retta lungo una traversa orizzontale o una colonna verticale. Può percorrere un numero qualsiasi di case, ma non può saltare un altro . Se un pezzo proprio blocca il percorso, deve fermarsi prima; se incontra un pezzo avversario, può catturarlo terminando sulla sua casa, ma non può proseguire oltre.

Portata ortogonale della torre

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
Da , la torre estende la propria portata lungo la quarta traversa e la colonna d, mai in diagonale.
Il primo occupante interrompe la linea

La torre bianca in si muove soltanto lungo la quarta traversa e la colonna d. Il proprio pedone in interrompe la colonna: è disponibile, ma si trova oltre il bloccatore. L'alfiere nero in è il primo occupante della traversa: può essere catturato in , mentre non può essere raggiunta da .

Ogni giocatore inizia con due torri, poste ai quattro angoli della scacchiera. La torre è un , categoria che comprende torri e donne, e le viene attribuito di solito un valore approssimativo di cinque pedoni. Il suo raggio d'azione aumenta quando dispone di traverse o colonne senza pezzi che ne interrompano il percorso; perciò una torre chiusa dietro i propri pedoni può avere poche mosse utili anche se conserva il suo valore convenzionale.

La torre partecipa anche all' , una mossa speciale eseguita con il re e una torre che non si siano ancora mossi, purché siano soddisfatte le altre condizioni regolamentari. Fuori dall'arrocco, la torre conserva il suo movimento normale e non salta mai.

Confusioni comuni

Il salto durante l'arrocco

La torre non acquisisce una capacità generale di saltare. L'arrocco è una specifica eccezione regolamentare che muove il re e riposiziona una torre.

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