설명
일반적인 킹과 폰 대 킹 엔딩에서 키 스퀘어는 폰의 킹이 차지하면 그 순간 누구 차례인지와 관계없이 정확한 플레이로 프로모션을 강제할 수 있는 칸이다. 그 칸이 항상 특별한 것은 아니며 폰의 위치와 전진 정도에 따라 역할이 달라진다.
이 개념은 긴 수순을 구체적인 목표로 바꾼다. 폰이 전진할 수 있는지만 묻지 않고 공격 킹이 미래의 전진을 보장하는 칸에 도달할 수 있는지 묻는다. 은 흔히 키 스퀘어에 가거나 상대 킹의 접근을 막는 방법이다.
가장자리가 아닌 폰의 키 스퀘어 찾기
- 폰이 시작 쪽에서 센 두 번째, 세 번째, 네 번째 랭크에 있으면 키 스퀘어 세 칸은 두 랭크 앞의 정면 칸과 양옆 칸이다.
- 폰이 다섯 번째나 여섯 번째 랭크에 있으면 다음 랭크 세 칸과 그다음 랭크 세 칸, 총 여섯 칸이 키 스퀘어다.
- 폰이 일곱 번째 랭크에 있으면 일곱 번째와 여덟 번째 랭크에서 폰에 인접한 칸이 키 스퀘어다.
가장자리 파일에서 시작하는 룩 폰은 중요한 예외다. 공격 킹이 수비 킹을 돌아갈 공간이 적고 수비 킹이 프로모션 코너를 차지하면 무승부를 지킬 수 있다. 일반적인 세 칸 또는 여섯 칸 패턴을 기계적으로 적용하면 안 된다.
가장자리에서 한 파일 안쪽에서 시작하는 나이트 폰에도 제한적인 예외가 있다. 폰이 여섯 번째 랭크에 있고 수비 킹이 프로모션 칸 옆 코너에 있으며 수비 측 차례라면 일반 패턴의 일부 칸이 승리 대신 스테일메이트를 만들 수 있다. 스테일메이트는 둘 차례인 선수가 합법적인 수가 없고 킹이 체크 상태가 아니어서 무승부다. 정확한 수순을 확인해야 한다.
일부 책은 키 스퀘어와 크리티컬 스퀘어를 같은 뜻으로 쓴다. 이 용어집에서 키 스퀘어는 킹과 폰 대 킹 엔딩의 정확한 의미이며, 크리티컬 스퀘어는 다른 엔딩의 결정적인 칸을 더 넓게 가리킬 수 있다.
출처
- 1.Key Squares, Lichess
- 2.KPK, Chess Programming Wiki
- 3.Key Squares, Lichess
