설명
미들게임은 뒤와 앞에 오지만 경계가 정확하지는 않습니다. 보통 주요 기물이 이미 참여하고, 알려진 오프닝 수만이 아니라 포지션 자체의 계획이 필요할 때 알아볼 수 있습니다.
계획을 고를 때는 포지션의 특징을 비교합니다. 물질은 각쪽이 가진 기물과 폰의 집합입니다. 활동성은 기물이 가진 유용한 영향력입니다. 폰 구조는 폰이 분포하고 연결된 모양입니다. 사용할 수 있는 공간과 두 킹의 안전도 중요합니다.
계획은 노출된 킹을 공격하거나, 나쁜 자리에 놓인 기물을 개선하거나, 열린 파일을 차지하거나, 공격할 약점을 만드는 것처럼 이런 차이에 기반한 여러 수의 방향입니다. 포지션은 매 응답마다 바뀌므로 계획도 다시 점검해야 합니다.
전술은 기물을 따거나 메이트하는 등 즉각적 결과를 노리는 구체적 수순입니다. 이나 같은 전술 모티프는 큰 계획이 옳아도 게임을 결정할 수 있습니다. 따라서 전략과 계산은 경쟁하지 않습니다. 계획은 목표를 제시하고 전술은 지금 실행 가능한지 확인합니다.
엔드게임으로의 전환도 퀸 교환만으로 정해지지 않습니다. 퀸이 없어도 기물이 많고 킹이 취약하며 전술적일 수 있고, 퀸이 있어도 기물이 적고 킹이 비교적 안전하면 엔드게임 성격을 가질 수 있습니다.
자주 혼동하는 개념
미들게임과 수 번호
미들게임은 정해진 수에 시작하지 않습니다. 전개와 구조에 따라 이르거나 늦게 나타날 수 있습니다.
퀸 교환과 엔드게임
퀸 교환은 일부 공격을 줄이지만 포지션을 자동으로 엔드게임으로 만들지는 않습니다.
출처
- 1.Chess Middlegame, Chess.com
- 2.Chess Tactics, Chess.com
