미들게임

오프닝과 엔드게임 사이에서 전략적 계획과 구체적 전술이 가장 강하게 맞물리는 단계.

설명

미들게임 뒤와 앞에 오지만 경계가 정확하지는 않습니다. 보통 주요 기물이 이미 참여하고, 알려진 오프닝 수만이 아니라 포지션 자체의 계획이 필요할 때 알아볼 수 있습니다.

계획을 고를 때는 포지션의 특징을 비교합니다. 물질은 각쪽이 가진 기물과 폰의 집합입니다. 활동성은 기물이 가진 유용한 영향력입니다. 폰 구조는 폰이 분포하고 연결된 모양입니다. 사용할 수 있는 공간과 두 킹의 안전도 중요합니다.

계획은 노출된 킹을 공격하거나, 나쁜 자리에 놓인 기물을 개선하거나, 열린 파일을 차지하거나, 공격할 약점을 만드는 것처럼 이런 차이에 기반한 여러 수의 방향입니다. 포지션은 매 응답마다 바뀌므로 계획도 다시 점검해야 합니다.

전술은 기물을 따거나 메이트하는 등 즉각적 결과를 노리는 구체적 수순입니다. 이나 같은 전술 모티프는 큰 계획이 옳아도 게임을 결정할 수 있습니다. 따라서 전략과 계산은 경쟁하지 않습니다. 계획은 목표를 제시하고 전술은 지금 실행 가능한지 확인합니다.

엔드게임으로의 전환도 퀸 교환만으로 정해지지 않습니다. 퀸이 없어도 기물이 많고 킹이 취약하며 전술적일 수 있고, 퀸이 있어도 기물이 적고 킹이 비교적 안전하면 엔드게임 성격을 가질 수 있습니다.

자주 혼동하는 개념

미들게임과 수 번호

미들게임은 정해진 수에 시작하지 않습니다. 전개와 구조에 따라 이르거나 늦게 나타날 수 있습니다.

퀸 교환과 엔드게임

퀸 교환은 일부 공격을 줄이지만 포지션을 자동으로 엔드게임으로 만들지는 않습니다.

출처

  1. 1.Chess Middlegame, Chess.com
  2. 2.Chess Tactics, Chess.com

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