Debiuty i końcówki
Zasady debiutowe
13 terminy13 terminy
Zobacz wszystkie terminy
Ruch rozwojowy
Poziom: PoczątkującyRuch wyprowadzający figurę z pola początkowego na pole, z którego może skuteczniej uczestniczyć w grze.
Walka o centrum
Poziom: PoczątkującyZasada rywalizacji o pola centralne, aby dać własnym figurom większą swobodę i ograniczyć figury przeciwnika.
Pion centralny
Poziom: PoczątkującyPion znajdujący się na jednej z dwóch centralnych kolumn, d albo e.
Wczesna roszada
Poziom: PoczątkującyZasada debiutowa zalecająca wykonanie roszady, zanim król zostanie odsłonięty albo możliwość roszady przepadnie.
Połączenie wież
Poziom: PoczątkującyOczyszczenie drogi między dwiema wieżami, aby mogły wzajemnie się bronić i współpracować w tym samym rzędzie lub na tej samej kolumnie.
Fianchetto
Poziom: PodstawowyRozwinięcie gońca na b2, g2, b7 albo g7 po przesunięciu piona stojącego przed tym polem.
Otwarta linia
Poziom: PodstawowyWolna prosta droga, po której wieża, goniec lub hetman może się poruszać bez blokującej figury.
Przewaga w rozwoju
Poziom: PodstawowyTymczasowa przewaga gracza, którego figury są bardziej aktywne, lepiej skoordynowane i gotowe do działania.
Zysk tempa
Poziom: PodstawowyPrzewaga powstająca, gdy użyteczny ruch zmusza przeciwnika do odpowiedzi i opóźnia jego własny plan.
Strata tempa
Poziom: PodstawowyNieefektywne wykorzystanie ruchu, które wymaga dodatkowego tempa lub pozwala przeciwnikowi poprawić pozycję z groźbą.
Gambit
Poziom: PodstawowyCelowa oferta materiału w debiucie za rekompensatę, taką jak szybki rozwój, inicjatywa, przestrzeń lub otwarte linie.
Kontrgambit
Poziom: Średnio zaawansowanyGambit zaoferowany przez drugiego gracza, zwykle czarne, często jako aktywna odpowiedź na ofertę materialną lub presję w debiucie.
Wyrównanie
Poziom: Średnio zaawansowanyMoment, w którym czarne neutralizują niewielką przewagę pierwszego ruchu białych i osiągają w przybliżeniu równą pozycję.
