Ouvertures et finales
Principes d'ouverture
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Coup de développement
Niveau: DébutantCoup qui amène une pièce de sa case initiale vers une case où elle peut mieux participer au jeu.
Lutter pour le centre
Niveau: DébutantPrincipe consistant à disputer les cases centrales pour libérer ses propres pièces et limiter celles de l’adversaire.
Pion central
Niveau: DébutantPion situé sur l’une des deux colonnes centrales, la colonne d ou e.
Roquer tôt
Niveau: DébutantPrincipe d’ouverture qui recommande de roquer avant que le roi ne soit exposé ou que l’occasion ne disparaisse.
Relier les tours
Niveau: DébutantLibérer le chemin entre les deux tours afin qu’elles se protègent et se coordonnent sur une même rangée ou colonne.
Fianchetto
Niveau: ÉlémentaireDéveloppement d'un fou en b2, g2, b7 ou g7 après avoir avancé le pion placé devant cette case.
Ligne ouverte
Niveau: ÉlémentaireChemin rectiligne sans pièce bloquant le mouvement d’une tour, d’un fou ou d’une dame.
Avance de développement
Niveau: ÉlémentaireAvantage temporaire du joueur qui possède davantage de pièces actives et prêtes à intervenir.
Gain de temps
Niveau: ÉlémentaireAvantage obtenu lorsqu’un coup utile oblige l’adversaire à répondre et retarde son propre plan.
Perte de temps
Niveau: ÉlémentaireUtilisation inefficace d'un coup qui exige un tour supplémentaire ou permet à l'adversaire de s'améliorer tout en créant une menace.
Gambit
Niveau: ÉlémentaireOffre délibérée de matériel dans l'ouverture en échange d'une compensation telle qu'un développement rapide, l'initiative, l'espace ou des lignes ouvertes.
Contre-gambit
Niveau: IntermédiaireGambit proposé par le second joueur, normalement les Noirs, souvent comme réponse active à une offre ou à une pression dans l'ouverture.
Égalisation
Niveau: IntermédiaireMoment où les Noirs neutralisent le léger avantage initial des Blancs et atteignent une position approximativement équilibrée.
