技術、オンライン、変則チェス
エンジンと解析
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チェスエンジン
局面から合法手の手順を比較し、計算に基づく候補手を示すプログラム。
グラフィカル・ユーザー・インターフェース
テキストコマンドではなく、盤、操作部、パネルを通じてチェスソフトを操作できる視覚的なアプリケーション。
ローカルエンジン
利用者自身の端末で動作し、その端末のプロセッサーとメモリを使うチェス分析プログラム。
クラウドエンジン
遠隔コンピューターでチェス分析を計算し、ネットワーク経由で結果を返すプログラム。
主要変化
チェス分析プログラムが、ある局面から両陣営にとって現在最善とみなしている一連の手。
MultiPV
レベル: 中級複数の候補手について、それぞれのラインと評価を表示する分析モード。
深度
チェスエンジンの現在の探索が、分析中の局面からどこまで進んだかを示す指標。
1秒当たりノード数
チェスエンジンが探索中に1秒間で処理する局面数を示す尺度。
ポンダリング
レベル: 中級通常は予測した応手から、相手の時計が動いている間にエンジンが探索するモード。
ビットボード
レベル: 中級各マスに一つずつ割り当てた64個の0または1で、選んだ集合に属するマスを示す表現。
評価関数
レベル: 中級チェスプログラムが探索を導けるよう、局面の価値へ数値的な推定を与える手続き。
NNUE
近接する局面間で効率よく更新しながら、チェス局面を評価するために設計されたニューラルネットワーク構造。
ミニマックス
レベル: 中級双方が常に利用可能な最善の判断を選ぶと仮定して手を決めるアルゴリズム。
アルファベータ枝刈り
レベル: 上級双方が最善の結果を目指すとき、最終的な選択を変えられない枝の分析を省く手法。
反復深化
レベル: 上級探索限界を段階的に増やして繰り返し、完了済みの結果を常に保持する戦略。
手の順序付け
レベル: 上級役に立たない枝を早く排除できるよう、どの手から先に探索するかを決める技術。
主変化探索
レベル: 上級最初の候補を完全に探索し、後続の手を最初は狭い検査で試す最適化手法。
レイトムーブ・リダクション
レベル: 上級局面の分析順で後ろに置かれた手を、最初は縮小した深度で探索する手法。
ヌルムーブ枝刈り
レベル: 上級架空のパスを試し、明らかに十分と思われる局面を省くヒューリスティック。
静止探索
レベル: 上級評価に十分なほど局面が安定するまで、選択した戦術手を続ける拡張探索。
ホライズン効果
レベル: 中級決定的な結果が探索限界のすぐ先にあり、評価を歪めることで生じる誤り。
モンテカルロ木探索
レベル: 上級変化手順を繰り返し探索し、有望に見える手へより多くの分析を割り当てる手法。
静的交換評価
レベル: 上級一つのマスで連続する捕獲と取り返しのマテリアル収支を推定する高速計算。
トランスポジション・テーブル
チェスエンジンが探索中にすでに分析した局面の結果を再利用するためのメモリ。
ゾブリストハッシュ
レベル: 上級チェス局面の完全な状態を識別する、素早く更新できる数値的な指紋を作る手法。
Perft
レベル: 中級指定した正確な探索深度まで、すべての合法手順を数えるテスト。
オープニングブック
チェスプログラムが通常の探索を始める前に参照できる、序盤局面と着手のデータベース。
テーブルベース
限られた駒数のエンドゲームについて正確な結果を提供する、事前計算済みのデータベース。
エンドゲーム・ビットベース
レベル: 上級多数のエンドゲーム局面について最小限の結果情報を保存する、コンパクトな事前計算済み構造。
勝ち・引き分け・負けのテーブルベース値
レベル: 上級テーブルベースがエンドゲーム局面へ割り当てる、勝ち、引き分け、負けの正確な結果。
メイトまでの距離
レベル: 上級勝つ側がメイトを急ぎ、守る側が遅らせるとき、強制メイトまでの距離を数える指標。
コンバージョンまでの深さ
レベル: エキスパート捕獲または昇格まで、あるいは先に起きるならメイトまでの距離を測る、事前計算済みエンドゲーム指標。
ゼロまでの距離
レベル: 上級メイト、または50手カウンターを次にリセットする手までの距離を測る、事前計算済みエンドゲーム指標。
