Teknologi, permainan daring, dan varian
129 istilahMesin, platform, komposisi, jargon tetap, dan varian yang dikenal.
Mesin catur
Program yang menganalisis posisi, membandingkan rangkaian langkah sah, dan menyarankan pilihan berdasarkan perhitungannya.
Antarmuka Pengguna Grafis
Aplikasi visual yang memungkinkan pengguna mengendalikan perangkat lunak catur melalui papan, kontrol, dan panel alih-alih perintah teks.
Mesin lokal
Program analisis catur yang berjalan pada perangkat pengguna sendiri dan memakai prosesor serta memori mesin tersebut.
Mesin cloud
Program analisis catur yang melakukan perhitungan pada komputer jarak jauh dan mengembalikan hasil melalui jaringan.
Variasi utama
Urutan langkah yang saat ini dianggap sebagai kelanjutan terbaik bagi kedua pihak dari suatu posisi oleh program analisis catur.
Kedalaman
Indikator seberapa jauh pencarian mesin catur saat ini telah berkembang dari posisi yang dianalisis.
Node per detik
Ukuran jumlah posisi yang diproses mesin catur per detik selama pencarian.
Tabel transposisi
Memori yang memungkinkan mesin catur memakai kembali hasil untuk posisi yang sudah pernah ditelusurinya.
Buku pembukaan
Basis data posisi dan langkah pembukaan yang dapat diperiksa program catur sebelum pencarian normal.
Tablebase
Basis data prakomputasi yang memberikan hasil tepat untuk akhir permainan dengan jumlah buah terbatas.
NNUE
Arsitektur jaringan saraf yang dirancang untuk mengevaluasi posisi catur sambil diperbarui secara efisien di antara posisi-posisi yang berdekatan.
Pemangkasan alfa-beta
Tingkat: LanjutanMetode yang melewati cabang yang tidak mampu mengubah pilihan akhir ketika kedua pihak mengejar hasil terbaiknya.
Bitboard
Tingkat: MenengahRepresentasi dengan 64 indikator nol atau satu, satu untuk setiap petak, yang menandai petak mana yang termasuk dalam suatu himpunan.
Jarak menuju konversi
Tingkat: AhliMetrik akhir permainan prakomputasi yang mengukur jarak menuju penangkapan atau promosi, atau menuju skakmat jika terjadi lebih dahulu.
Jarak menuju skakmat
Tingkat: LanjutanMetrik yang menghitung jarak menuju skakmat paksa ketika pemenang mempercepatnya dan pihak bertahan menundanya.
Jarak menuju nol
Tingkat: LanjutanMetrik akhir permainan prakomputasi yang mengukur jarak menuju skakmat atau langkah berikutnya yang mengatur ulang penghitung lima puluh langkah.
Bitbase akhir permainan
Tingkat: LanjutanStruktur prakomputasi ringkas yang menyimpan informasi hasil minimal untuk banyak posisi akhir permainan.
Fungsi evaluasi
Tingkat: MenengahProsedur yang memberikan perkiraan numerik pada suatu posisi agar program catur dapat mengarahkan pencariannya.
Efek horizon
Tingkat: MenengahKesalahan yang muncul ketika konsekuensi penentu berada tepat di luar batas pencarian dan mendistorsi evaluasi.
Pendalaman iteratif
Tingkat: LanjutanStrategi yang mengulang pencarian dengan batas yang terus meningkat agar hasil lengkap selalu tersedia.
Reduksi langkah terlambat
Tingkat: LanjutanTeknik yang pada awalnya mencari langkah yang ditempatkan belakangan dalam urutan analisis suatu posisi dengan kedalaman lebih rendah.
Minimax
Tingkat: MenengahAlgoritma yang memilih langkah dengan menganggap kedua pihak akan selalu mengambil keputusan terbaik yang tersedia.
Pencarian pohon Monte Carlo
Tingkat: LanjutanMetode yang berulang kali menjelajahi variasi dan mencurahkan lebih banyak analisis pada langkah yang tampak menjanjikan.
Pengurutan langkah
Tingkat: LanjutanTeknik yang memilih langkah mana yang dicari lebih dahulu agar cabang yang tidak berguna dapat ditolak lebih cepat.
MultiPV
Tingkat: MenengahMode analisis yang menampilkan beberapa langkah kandidat beserta satu jalur dan evaluasi untuk masing-masing langkah.
Pemangkasan langkah nol
Tingkat: LanjutanHeuristik yang menguji tindakan melewatkan giliran secara fiktif untuk memangkas cabang ketika posisi tampak jelas memadai.
Perft
Tingkat: MenengahPengujian yang menghitung setiap urutan langkah legal pada kedalaman pencarian yang ditentukan.
Pondering
Tingkat: MenengahMode ketika mesin mencari selama jam lawan berjalan, biasanya dari jawaban yang diprediksi.
Pencarian variasi utama
Tingkat: LanjutanOptimasi yang menelusuri kandidat pertama secara penuh dan mula-mula menguji langkah-langkah berikutnya dengan pemeriksaan yang lebih sempit.
Pencarian kuiesensi
Tingkat: LanjutanPerluasan yang meneruskan langkah-langkah taktis terpilih sampai posisi cukup stabil untuk dievaluasi.
Evaluasi pertukaran statis
Tingkat: LanjutanPerhitungan cepat yang memperkirakan keseimbangan materi dari penangkapan dan penangkapan balik berturut-turut pada satu petak.
Nilai menang, remis, atau kalah pada tablebase
Tingkat: LanjutanHasil pasti menang, remis, atau kalah yang diberikan tablebase kepada suatu posisi akhir permainan.
Hashing Zobrist
Tingkat: LanjutanMetode yang membuat sidik numerik untuk keadaan lengkap suatu posisi catur dan dapat diperbarui dengan cepat.
Pra-gerak
Fungsi catur daring yang menyiapkan langkah saat giliran lawan agar dijalankan otomatis sesudahnya.
Flagging
Membuat waktu lawan habis, biasanya untuk menang meskipun beberapa posisi berakhir remis.
Berserk
Opsi Arena Lichess yang secara sukarela memangkas waktu pemain sebagai imbalan satu poin turnamen tambahan setelah kemenangan yang memenuhi syarat.
Mouse slip
Kesalahan masukan dalam catur daring yang menghasilkan langkah legal berbeda dari langkah yang hendak dimasukkan pemain.
Sandbagging
Sengaja bermain di bawah kekuatan sebenarnya agar rating atau tingkat kompetitif yang ditampilkan menjadi lebih rendah secara artifisial.
Boosting
Menaikkan rating kompetitif atau hasil sebuah akun secara artifisial melalui hasil yang diatur atau perilaku nonkompetitif lainnya.
Smurfing
Menggunakan akun yang menampilkan pemain kuat sebagai jauh lebih lemah daripada kekuatan sebenarnya.
Berbagi akun
Lebih dari satu orang menggunakan akun catur yang sama, terutama ketika seseorang memainkan partai atas nama pemilik akun.
Promosi otomatis ke menteri
Tingkat: DasarPengaturan yang secara otomatis mengubah pion yang mencapai baris terakhir menjadi menteri.
Langkah bersyarat
Tingkat: MenengahJawaban terprogram yang dijalankan hanya ketika lawan memainkan langkah tepat yang diperkirakan.
Putus koneksi
Tingkat: DasarTerputusnya hubungan antara perangkat resmi pemain dan platform yang menyelenggarakan permainan.
Lag
Tingkat: DasarKeterlambatan antara tindakan pemain dan kedatangannya di server atau kembalinya respons.
Kompensasi lag
Tingkat: MenengahMekanisme yang menyesuaikan sebagian waktu pada jam untuk keterlambatan jaringan yang diukur platform.
Konfirmasi langkah
Tingkat: DasarPengaturan yang mengharuskan persetujuan atas langkah yang dipilih sebelum dikirim ke papan daring.
Zona bermain
Tingkat: DasarLingkungan digital yang menyediakan papan, jam, dan kontrol yang diperlukan untuk memainkan permainan catur daring.
Pembatalan langkah
Tingkat: DasarFitur yang mengembalikan posisi sebelumnya dengan menarik kembali langkah yang sudah diterima permainan.
Bantuan mesin
Menggunakan mesin catur untuk memperoleh evaluasi, langkah, atau analisis selama partai yang melarang bantuan tersebut.
Antikecurangan
Aturan, kontrol, dan metode investigasi yang dirancang untuk mencegah serta mendeteksi bantuan terlarang atau manipulasi kompetitif.
Kolusi
Kerja sama sengaja antara peserta untuk menipu pihak lain, memperoleh bantuan tidak patut, atau memanipulasi kompetisi.
Praduga kecurangan
Tingkat: LanjutanPraduga berdasarkan peraturan yang terpicu ketika analisis statistik yang disetujui melampaui ambang resmi untuk suatu performa.
Kecurangan
Tingkat: DasarPenggunaan bantuan terlarang atau manipulasi kompetisi secara sengaja untuk memperoleh keuntungan yang tidak semestinya.
Manipulasi kompetisi
Tingkat: MenengahPerubahan yang disengaja dan tidak semestinya terhadap hasil atau jalannya kompetisi untuk memperoleh keuntungan.
Bantuan eksternal
Tingkat: DasarInformasi atau nasihat dari luar pemikiran pemain sendiri yang digunakan selama permainan.
Fair play
Tingkat: DasarPrinsip berkompetisi secara jujur, menaati aturan, dan membiarkan hasil ditentukan oleh permainan asli para peserta.
Perangkat lunak Fair Play
Tingkat: MenengahAlat yang memeriksa permainan dan data kompetisi untuk menemukan pola integritas yang mungkin perlu ditinjau.
Identitas palsu
Tingkat: MenengahPartisipasi kompetitif dengan identitas yang bukan milik orang yang benar-benar bermain atau dicatat sebagai pemain.
Turnamen atau pertandingan fiktif
Tingkat: MenengahTurnamen atau pertandingan yang dimasukkan ke catatan kompetitif sebagai nyata meskipun tidak benar-benar berlangsung seperti yang digambarkan.
Pengaturan skor
Tingkat: MenengahKesepakatan atau rencana yang tidak semestinya untuk menentukan lebih dahulu hasil permainan atau kompetisi.
Pelanggaran aturan teknis daring
Tingkat: MenengahPelanggaran persyaratan teknis atau pengawasan acara daring yang dapat dikenai sanksi tanpa dengan sendirinya menyiratkan kecurangan.
Penipuan rating
Tingkat: MenengahPemutarbalikan hasil, identitas, atau catatan secara sengaja untuk menciptakan atau memanfaatkan rating yang salah menggambarkan kompetisi sejati.
Tuduhan kecurangan yang gegabah atau nyata-nyata tidak berdasar
Tingkat: LanjutanTuduhan kecurangan yang dibuat tanpa dasar yang dapat diterima untuk menimbulkan kecurigaan sungguh-sungguh pada orang yang wajar.
Komposisi catur
Penciptaan yang disengaja atas suatu posisi atau tugas catur untuk mengungkapkan gagasan dan menyediakan solusi yang telah ditentukan.
Problem catur
Posisi yang sengaja disusun untuk menetapkan tugas yang tepat dan memiliki solusi yang dimaksudkan oleh komponisnya.
Studi akhir permainan
Komposisi tempat Putih harus memaksakan kemenangan atau remis dari posisi yang dibuat oleh komponis.
Mat langsung
Problem tempat Putih melangkah lebih dahulu dan memaksakan mat melawan setiap pertahanan Hitam dalam jumlah langkah yang ditetapkan.
Mat dua langkah
Mat langsung tempat Putih harus memaksakan skakmat dalam paling banyak dua langkah Putih.
Mat tiga langkah
Mat langsung tempat Putih harus memaksakan skakmat dalam paling banyak tiga langkah Putih.
Moremover
Problem mat langsung tempat Putih harus memaksakan mat dalam empat langkah Putih atau lebih.
Helpmate
Problem tempat Hitam dan Putih bekerja sama agar Putih memberikan skakmat kepada raja Hitam dalam jumlah langkah yang ditetapkan.
Selfmate
Problem tempat Putih memaksa Hitam yang melawan untuk memberikan skakmat kepada raja Putih.
Analisis retrograd
Penalaran mundur yang menyimpulkan langkah atau peristiwa sebelumnya yang sesuai dengan posisi sekarang dan permainan catur yang sah.
Permainan pembuktian
Rangkaian sah dari posisi awal menuju posisi tertentu yang menunjukkan bahwa posisi sasaran dapat dicapai.
Catur fantasi
Komposisi catur yang memperkenalkan buah, kondisi, papan, atau aturan lain yang berbeda dari catur ortodoks.
Cook
Solusi yang tidak dimaksudkan, dimulai dengan langkah pertama berbeda dari solusi pengarang, dan membuat komposisi tidak tepat.
Set play
Permainan virtual yang sudah tersedia dalam posisi awal sebelum langkah pertama sebenarnya dari solusi.
Percobaan
Langkah pertama yang hampir benar tetapi gagal terhadap tepat satu pertahanan Hitam, yang disebut sanggahan.
Langkah kunci
Langkah pertama yang benar dan memulai solusi sebenarnya sebuah problem, terutama mat langsung.
Mat model
Skakmat komposisional yang menggabungkan kemurnian di sekitar raja yang terkena mat dengan partisipasi ekonomis buah pihak pemberi mat.
Novotny
Tema komposisi ketika sebuah buah Putih menempati titik perpotongan dua garis pertahanan Hitam dan memaksa keduanya saling menghalangi.
Grimshaw
Tema komposisi ketika dua buah dengan warna yang sama saling menghalangi dengan menempati petak perpotongan yang sama dalam variasi berbeda.
Antisipasi
Tingkat: LanjutanKeadaan ketika komposisi catur yang identik sudah memiliki tanggal prioritas lebih awal.
Tugas Babson
Tema komposisi ketika setiap promosi Hitam dijawab oleh promosi Putih menjadi buah yang sama.
Problem blok
Tingkat: MenengahKomposisi yang langkah pertama Putih tidak menciptakan ancaman dan setiap langkah Hitam memungkinkan jawaban Putih yang telah disiapkan.
Pembersihan Bristol
Tema ketika satu buah bergerak lebih dahulu sepanjang baris, lajur, atau diagonal agar buah sewarna dapat mengikutinya pada jalur yang sama.
Circe
Aturan tambahan catur yang membuat buah tertangkap langsung lahir kembali di petak asal yang ditentukan.
Dual
Tingkat: MenengahSituasi ketika lebih dari satu kelanjutan memenuhi tugas komposisi setelah langkah pertama.
Penghindaran dual
Tingkat: LanjutanTema ketika beberapa kelanjutan tampak mungkin, tetapi setelah setiap pertahanan tepat satu yang berhasil dan yang lain tersingkir.
Excelsior
Tema ketika pion berangkat dari baris asalnya, melintasi papan, lalu berpromosi, yaitu berubah menjadi buah lain.
Grasshopper
Tingkat: MenengahBuah catur nonstandar yang melompati buah lain pada baris, lajur, atau diagonal dan mendarat tepat satu petak di belakangnya.
Pin setengah
Tingkat: LanjutanMekanisme ketika dua buah Hitam melindungi rajanya pada satu jalur dan kepergian salah satunya membuat yang lain tidak dapat meninggalkan jalur.
Tema Lačny
Tema ketika pertahanan Hitam yang sama menerima jawaban mat Putih yang berotasi secara siklis antara dua bagian solusi atau lebih.
Maximummer
Tingkat: LanjutanAturan tambahan yang biasanya mengharuskan Hitam memilih langkah legal dengan jarak garis lurus terbesar dari awal hingga akhir.
Meredith
Komposisi yang diagram awalnya memuat delapan sampai dua belas buah, dengan menghitung setiap raja, menteri, benteng, gajah, kuda, dan pion.
Miniatur
Tingkat: DasarKomposisi yang diagram awalnya memuat paling banyak tujuh buah, dengan menghitung raja, menteri, benteng, gajah, kuda, dan pion.
Nightrider
Tingkat: MenengahBuah catur nonstandar yang mengulang satu atau beberapa langkah kuda ke arah yang sama sebagai satu langkah.
Analisis Retrograd Parsial
Tingkat: AhliKonvensi yang membagi solusi menjadi beberapa bagian ketika izin untuk langkah khusus tertentu bergantung pada riwayat legal yang tidak kompatibel.
Plachutta
Tema ketika pengorbanan pada perpotongan dua jalur pertahanan membuat buah mana pun yang menangkap menghalangi buah lainnya.
Reflexmate
Tingkat: LanjutanProblem ketika Putih memaksa Hitam memberi mat kepada Putih dan pihak mana pun wajib langsung memberi mat setiap kali hal itu memungkinkan.
Seriesmover
Tingkat: LanjutanKeluarga problem ketika satu pihak melakukan beberapa langkah berturut-turut sementara pihak lain tetap diam.
Kesahihan
Tingkat: MenengahSifat yang menunjukkan bahwa komposisi catur memiliki tepat solusi yang dimaksud dan tidak memiliki cacat yang membatalkannya.
Stipulasi
Tingkat: DasarTugas persis yang diwajibkan oleh komposisi catur beserta kondisi apa pun yang diperlukan untuk menafsirkan tugas itu.
Permainan virtual
Tingkat: MenengahPermainan tematik yang terkandung dalam kemungkinan hipotetis sebuah komposisi meskipun bukan jalur yang akhirnya dijalankan.
Tema Zagoruiko
Tema ketika dua pertahanan Hitam atau lebih yang sama menerima mat Putih yang berbeda dalam sedikitnya tiga fase sebuah problem.
Chess960
Varian dengan 960 susunan awal legal untuk bidak di baris pertama dan aturan rokade yang disesuaikan.
Bughouse
Varian beregu untuk empat pemain pada dua papan, tempat buah yang ditangkap diberikan kepada rekan dan dapat ditempatkan kembali ke permainan.
Crazyhouse
Varian dua pemain ketika buah yang ditangkap berganti pihak, masuk ke cadangan, dan kemudian dapat didrop kembali ke papan.
Catur atom
Varian ketika setiap tangkapan menimbulkan ledakan yang menyingkirkan buah yang ditangkap, buah penangkap, dan buah di sekitarnya berdasarkan aturan khusus.
Catur tiga skak
Varian yang mempertahankan aturan catur normal dan menambahkan kemenangan langsung setelah memberikan skak sah yang ketiga kepada raja lawan.
King of the Hill
Varian yang mempertahankan aturan normal dan memungkinkan kemenangan dengan membawa raja sendiri secara sah ke salah satu dari empat petak pusat.
Horde
Varian asimetris ketika satu pihak mengendalikan gerombolan besar pion tanpa raja, sedangkan pihak lain mempertahankan pasukan catur normal.
Racing Kings
Varian tanpa pion dengan posisi awal khusus, tempat sasaran permainan adalah membawa raja sendiri ke baris kedelapan tanpa memberikan skak.
Antichess
Varian dengan sasaran terbalik ketika tangkapan wajib dilakukan dan Anda biasanya menang dengan kehilangan semua buah atau tidak memiliki langkah sah.
Odds chess
Format catur dengan keuntungan awal yang disepakati untuk mengimbangi perbedaan kekuatan bermain antara para pemain.
Catur tingkat lanjut
Format ketika pemain yang berwenang menggabungkan penilaian pribadi dengan perangkat lunak analisis dan koleksi pertandingan yang dapat ditelusuri selama permainan.
Catur Alice
Varian dua papan yang memindahkan setiap buah ke papan berlawanan setelah menyelesaikan langkahnya.
Catur Capablanca
Varian 10 kali 8 yang menambahkan satu buah gabungan gerakan gajah dan kuda serta satu buah gabungan gerakan benteng dan kuda.
Chessboxing
Olahraga hibrida ketika dua peserta bergantian menjalani ronde dari satu pertandingan catur berkelanjutan dan satu laga tinju berkelanjutan.
Catur bebek
Varian yang setiap gilirannya menggabungkan satu langkah catur dengan penempatan wajib bebek penghalang yang digunakan bersama.
Catur kabut perang
Varian informasi tersembunyi ketika setiap pemain hanya melihat buahnya sendiri dan petak yang dapat dicapai buah tersebut secara legal.
Catur empat pemain
Keluarga varian ketika empat pasukan bergiliran dalam satu pertandingan pada papan bersama yang memiliki empat sisi.
Catur heksagonal Gliński
Varian karya Władysław Gliński yang dimainkan pada papan heksagonal tiga warna dengan 91 petak.
Grand Chess
Varian 10 kali 10 karya Christian Freeling dengan dua buah yang menggabungkan gerakan umum dan pion yang berpromosi dengan mengembalikan buah sendiri yang telah ditangkap.
Kriegspiel
Varian informasi tersembunyi ketika wasit memvalidasi percobaan langkah dan hanya menyampaikan fakta terbatas.
Catur Marseillais
Varian ketika setiap giliran normal memberi pemain yang sama dua langkah berturut-turut.
Catur progresif
Keluarga varian ketika setiap giliran memuat satu langkah lebih banyak daripada giliran sebelumnya.
Catur Seirawan
Varian papan standar yang menambahkan hawk dan elephant dari cadangan ketika buah asli meninggalkan petak awalnya.
