Tabuleiro e regras
136 termosPeças, casas, lances legais, resultados e regras fundamentais.
Tabuleiro de xadrez
Nível: InicianteO tabuleiro de xadrez é uma grade de 64 casas alternadas, organizada em oito fileiras e oito colunas.
Casa
Nível: InicianteCada um dos 64 espaços do tabuleiro, identificado de forma única por uma letra e um número.
Coluna
Nível: InicianteConjunto vertical de oito casas do tabuleiro, identificado por uma letra de a a h.
Fileira
Nível: InicianteConjunto horizontal de oito casas do tabuleiro, identificado por um número de 1 a 8.
Diagonal
Nível: InicianteLinha inclinada de casas da mesma cor que muda uma coluna e uma fileira a cada passo.
Centro
Nível: InicianteRegião central do tabuleiro, cujo núcleo é formado pelas casas d4, d5, e4 e e5.
Grande diagonal
Nível: InicianteUma das duas diagonais de oito casas que atravessam todo o tabuleiro de um canto ao canto oposto.
Peça
Nível: InicianteUnidade móvel do xadrez; nas regras oficiais, o termo também inclui os peões.
Rei
Nível: InicianteA peça que não pode permanecer sob ataque; se estiver atacada e não houver resposta permitida, a partida termina.
Dama
Nível: IniciantePeça de longo alcance que se move por fileiras, colunas e diagonais sem saltar sobre outras peças.
Torre
Nível: IniciantePeça de longo alcance que se move qualquer número de casas por fileiras ou colunas.
Bispo
Nível: IniciantePeça de longo alcance que se move na diagonal e permanece sempre em casas da mesma cor.
Cavalo
Nível: IniciantePeça que salta para uma casa situada a dois passos em uma direção e um na perpendicular.
Peão
Nível: IniciantePeça que avança em direção ao adversário, captura na diagonal e pode se transformar ao chegar à extremidade oposta.
Peça menor
Nível: InicianteNome coletivo para bispos e cavalos.
Peça maior
Nível: InicianteNome coletivo para torres e damas.
Bispo de casas claras
Nível: InicianteBispo que se move apenas pelas trinta e duas casas claras do tabuleiro.
Bispo de casas escuras
Nível: InicianteBispo que se move apenas pelas trinta e duas casas escuras do tabuleiro.
Posição inicial
Nível: InicianteDisposição regulamentar das trinta e duas peças antes do primeiro lance.
Última fileira
Nível: InicianteA fileira mais próxima de um jogador, onde começam seu rei, sua dama, suas torres, seus bispos e seus cavalos.
Primeira fileira
Nível: InicianteA linha horizontal numerada 1, situada junto ao lado das brancas.
Sétima fileira
Nível: InicianteA linha horizontal numerada 7, onde começam os peões pretos e um peão branco fica a uma fileira da promoção.
Casa de promoção
Nível: InicianteA casa da última fileira que um peão alcança para se transformar obrigatoriamente em outra peça.
Brancas
Nível: InicianteO lado das peças claras que realiza o primeiro lance da partida.
Pretas
Nível: InicianteO lado das peças escuras que responde depois do primeiro lance das brancas.
Casa clara
Nível: InicianteUma das 32 casas que formam a cor clara do padrão alternado do tabuleiro.
Casa escura
Nível: InicianteUma das 32 casas que formam a cor escura do padrão alternado do tabuleiro.
Flanco do rei
Nível: InicianteA metade do tabuleiro formada pelas colunas e, f, g e h, onde os reis começam.
Flanco da dama
Nível: InicianteA metade do tabuleiro formada pelas colunas a, b, c e d, onde as damas começam.
Conjunto de xadrez
Nível: InicianteO tabuleiro e as 32 peças usados para jogar, embora algumas normas chamem de conjunto apenas as peças.
Posição
Nível: InicianteO estado do jogo em determinado momento: peças, turno e direitos especiais relevantes.
Tabuleiro de xadrez adaptado
Nível: IntermediárioTabuleiro projetado para que a posição e as peças possam ser reconhecidas e manuseadas principalmente pelo tato.
Casa adjacente
Nível: InicianteCasa que compartilha um lado ou um canto com outra casa do tabuleiro.
Rei solitário
Nível: BásicoSituação em que um lado tem apenas o rei, sem peões nem outras peças.
Peão do bispo
Nível: BásicoPeão situado em uma coluna de bispo, ou seja, na coluna c ou f.
Orientação do tabuleiro
Nível: IniciantePosicionamento correto do tabuleiro, com uma casa clara no canto direito mais próximo de cada jogador.
Tabuleiro de demonstração
Nível: BásicoTabuleiro grande que reproduz uma posição para que um grupo possa vê-la com facilidade.
Tabuleiro eletrônico de xadrez
Nível: IntermediárioTabuleiro físico capaz de detectar peças e lances para registrá-los, armazená-los ou transmiti-los a outros sistemas.
Flanco
Nível: BásicoRegião externa do tabuleiro formada pelas colunas a, b e c ou pelas colunas f, g e h.
Peão do rei
Nível: IniciantePeão situado na coluna e, chamada coluna do rei porque o rei começa nela.
Peão do cavalo
Nível: BásicoPeão situado em uma coluna de cavalo, ou seja, na coluna b ou g.
Peça promovida
Nível: BásicoDama, torre, bispo ou cavalo que substitui um peão quando ele chega à última fileira.
Fileira de promoção
Nível: InicianteFileira mais distante do lado inicial de um peão, onde ele deve se transformar em outra peça.
Peão da dama
Nível: IniciantePeão situado na coluna d, chamada coluna da dama porque a dama começa nela.
Peão da torre
Nível: BásicoPeão situado em uma coluna de torre, ou seja, na coluna a ou h, na borda do tabuleiro.
Peça deslizante
Nível: IntermediárioBispo, torre ou dama que pode percorrer qualquer número de casas ao longo de uma linha livre permitida.
Casa inicial
Nível: BásicoCasa ocupada por uma peça no começo de uma partida com a disposição padrão.
Jogo de xadrez Staunton
Design reconhecível de peças de xadrez usado como padrão prático nas competições modernas.
Lance legal
Nível: InicianteLance que cumpre todas as regras aplicáveis e não deixa o próprio rei em xeque.
Lance ilegal
Nível: InicianteLance que viola uma regra, especialmente quando deixa ou coloca o próprio rei em xeque.
Regra da peça tocada
Nível: InicianteRegra do xadrez presencial que obriga a mover ou capturar uma peça tocada deliberadamente quando existe uma opção legal.
j'adoube
Nível: InicianteExpressão pronunciada antes de tocar uma peça para indicar que ela será apenas ajustada dentro de sua casa.
Xeque
Nível: InicianteSituação em que o rei está atacado e precisa ser colocado em segurança no lance imediato.
Xeque-mate
Nível: InicianteXeque para o qual não existe nenhuma defesa legal, encerrando a partida com a vitória do atacante.
Afogamento
Nível: IniciantePosição de empate em que o jogador da vez não está em xeque, mas não tem nenhum lance legal.
Captura
Nível: InicianteLance que retira uma peça adversária do tabuleiro ao ocupar sua casa, com exceção da captura en passant.
Recaptura
Nível: InicianteCaptura que responde a uma captura adversária, geralmente tomando de imediato a peça que acabou de capturar.
Roque
Nível: InicianteLance especial em que o rei avança duas casas em direção a uma torre, e essa torre passa para o outro lado do rei.
Roque pequeno
Nível: InicianteRoque em direção à torre do flanco do rei, que deixa o rei em g1 ou g8 e a torre em f1 ou f8.
Roque grande
Nível: InicianteRoque em direção à torre do flanco da dama, que deixa o rei em c1 ou c8 e a torre em d1 ou d8.
Captura en passant
Nível: InicianteCaptura especial de peão que toma imediatamente um peão adversário que acabou de avançar duas casas, como se ele tivesse avançado apenas uma.
Promoção
Nível: InicianteA promoção substitui um peão que chega à última fileira por uma dama, torre, bispo ou cavalo da mesma cor.
Subpromoção
Nível: InicianteA subpromoção consiste em transformar um peão em torre, bispo ou cavalo em vez de escolher uma dama.
Interposição
Nível: BásicoUma interposição interrompe um xeque de torre, bispo ou dama ao colocar outra peça entre o atacante e o rei.
Xeque descoberto
Nível: BásicoUm xeque descoberto surge quando uma peça sai do caminho e abre o ataque de outra peça contra o rei.
Xeque duplo
Nível: BásicoUm xeque duplo ocorre quando um único lance deixa o rei atacado simultaneamente por duas peças.
Xeque perpétuo
Nível: BásicoXeque perpétuo é uma sequência forçada de ataques repetidos ao rei que pode voltar continuamente ao mesmo ciclo.
Oferta de empate
Nível: BásicoUma oferta de empate propõe encerrar a partida sem vencedor e só produz esse resultado se o adversário aceitar.
Abandono
Nível: BásicoO abandono é a decisão voluntária de encerrar a partida, com a declaração de que o jogador não continuará, e normalmente resulta em derrota imediata.
Queda de seta
Nível: BásicoA queda de seta é o sinal de que o tempo atribuído a um jogador no relógio de xadrez se esgotou.
Tempo esgotado
Nível: BásicoTempo esgotado significa que um jogador não completou os lances exigidos antes de seu relógio chegar a zero.
Derrota por decisão regulamentar
Nível: BásicoUma derrota por decisão regulamentar é atribuída por ausência ou descumprimento de uma regra, não pelo jogo no tabuleiro.
Tripla repetição
Nível: IntermediárioA tripla repetição permite reivindicar empate quando a mesma posição aparece pela terceira vez com as mesmas possibilidades legais.
Repetição quíntupla
Nível: IntermediárioA partida termina automaticamente em empate quando a mesma posição aparece pelo menos cinco vezes, sem necessidade de reivindicação.
Regra dos 50 lances
Nível: IntermediárioUm jogador pode reivindicar empate após 50 lances de cada lado sem lances de peão nem capturas.
Regra dos 75 lances
Nível: IntermediárioA partida termina automaticamente em empate após 75 lances de cada jogador sem lances de peão nem capturas, a menos que o último lance dê xeque-mate.
Posição morta
Nível: IntermediárioPosição em que nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate por nenhuma sequência possível de lances legais.
Material insuficiente
Nível: IntermediárioExpressão comum para a ausência de peças capazes de produzir xeque-mate, avaliada pela possibilidade legal de mate, e não apenas pelo valor do material.
Lance
Nível: InicianteAção legal realizada por um jogador em seu turno para alterar a posição no tabuleiro.
Relógio de xadrez
Nível: InicianteDispositivo com dois mostradores de tempo conectados que mede separadamente o tempo disponível de cada jogador.
Ataque
Nível: InicianteUma peça ataca uma casa ou peça adversária quando poderia capturar nessa casa de acordo com seu padrão de movimento.
Casa atacada
Nível: BásicoCasa controlada por uma peça adversária porque essa peça poderia capturar nela segundo suas regras de movimento.
Direitos de roque
Nível: IntermediárioEstado da posição que informa se um jogador ainda conserva o direito regulamentar de rocar com cada torre.
Evasão de xeque
Nível: BásicoLance legal que elimina o ataque imediato contra o próprio rei.
Bandeira do relógio
Nível: BásicoIndicador de cada lado do relógio que mostra que o tempo atribuído a um jogador se esgotou.
Lance completado
Nível: IntermediárioLance que atingiu seu estado regulamentar final, normalmente depois da execução no tabuleiro e do acionamento do relógio.
Relógio digital de xadrez
Nível: BásicoRelógio eletrônico com dois visores interligados que controla o tempo e permite programar modos como incremento e delay.
Peça deslocada
Nível: BásicoPeça retirada acidentalmente de seu lugar correto sem que isso constitua necessariamente um lance.
Avanço duplo do peão
Nível: IniciantePrimeiro movimento opcional de um peão por duas casas, permitido apenas quando ambas as casas à frente estão vazias.
Direito de captura en passant
Nível: IntermediárioOportunidade temporária de capturar um peão adversário imediatamente após seu avanço inicial de duas casas.
Posição ilegal
Nível: IntermediárioEstado do tabuleiro que não poderia ter sido alcançado por nenhuma sequência de lances legais.
Penalidade por lance ilegal
Nível: IntermediárioConsequência regulamentar aplicada quando um jogador completa um lance que não atende aos requisitos legais.
Lance pretendido
Nível: IntermediárioLance exato declarado formalmente antes de ser executado para fundamentar determinadas reivindicações de empate.
Irregularidade
Nível: IntermediárioSituação de competição que se desvia do estado ou procedimento correto e exige uma resposta regulamentar.
Lance irreversível
Nível: AvançadoLance que altera de forma permanente uma peça, um direito ou uma parte historicamente relevante do estado da posição.
Lance executado
Nível: IntermediárioLance cuja execução física ficou definida pelas regras, antes de uma eventual conclusão separada pelo relógio.
Material para mate
Nível: IntermediárioPeças e circunstâncias da posição que permitem chegar a algum xeque-mate por meio de lances legais.
Relógio mecânico de xadrez
Nível: BásicoRelógio de xadrez não eletrônico, com dois mecanismos interligados e uma bandeira física que indica o fim de um período.
Contador de lances
Nível: IntermediárioDispositivo do relógio que registra quantas vezes cada jogador apertou seu controle.
Regra de uma só mão
Nível: BásicoExigência de executar cada lance com uma mão e apertar o relógio com essa mesma mão.
Casa de origem
Nível: BásicoA casa ocupada por uma peça imediatamente antes de ela iniciar um lance.
Restabelecimento da posição
Nível: AvançadoProcedimento para reconstruir uma posição anterior e retomar a partida a partir dela após uma irregularidade.
Apertar o relógio
Nível: InicianteAcionar o botão ou a alavanca que interrompe o próprio tempo e inicia o do adversário.
Lance pseudolegal
Nível: AvançadoLance candidato que respeita o movimento básico da peça, mas ainda pode ser ilegal por deixar o próprio rei em xeque.
Promoção a dama
Nível: BásicoPromoção em que um peão que alcança a última fileira é substituído por uma nova dama da mesma cor.
Cores invertidas
Nível: IntermediárioIrregularidade em que os jogadores começam a partida com as cores opostas às que lhes foram atribuídas.
Lance reversível
Nível: AvançadoEm análise técnica, lance de uma peça que não seja peão para uma casa vazia e que não reinicia a contagem de cinquenta lances.
Mesma posição
Nível: AvançadoIdentidade regulamentar entre posições com as mesmas peças, o mesmo lado a jogar e os mesmos lances possíveis.
Deixar o próprio rei em xeque
Nível: BásicoSituação ilegal criada ao mover de modo que o próprio rei permaneça ou passe a estar atacado.
Lado a jogar
Nível: InicianteO jogador, brancas ou pretas, que tem o direito e a obrigação de fazer o próximo lance.
Relógio de xadrez falante
Nível: IntermediárioRelógio acessível que informa por voz o tempo e, dependendo do modelo, o número de lances.
Casa de destino
Nível: BásicoA casa ocupada pela peça que se move ao término de um lance.
Visor de tempo
Nível: BásicoCada uma das duas partes de um relógio de xadrez que mostra o tempo restante de um jogador.
Lance com as duas mãos
Nível: IntermediárioExecução física de um único lance com as duas mãos, contrariando a exigência competitiva de usar apenas uma.
Vitória
Nível: BásicoResultado final em que um jogador vence a partida e o outro é derrotado.
Derrota
Nível: BásicoResultado final em que um jogador perde a partida e o adversário vence.
Empate
Nível: BásicoResultado final em que a partida termina sem a vitória de nenhum dos jogadores.
Empate por acordo
Nível: BásicoA partida termina empatada quando um jogador oferece esse resultado e o outro aceita.
Vitória por decisão regulamentar
Nível: BásicoResultado concedido porque o adversário perde segundo as regras do torneio, e não pelo desfecho normal de uma partida disputada.
Derrota por decisão regulamentar
Nível: BásicoDerrota imposta por uma regra da competição ou decisão do árbitro, mesmo que a posição no tabuleiro não estivesse perdida.
Vitória sem jogar
Nível: BásicoVitória concedida sem que a partida comece porque o adversário designado não comparece ou não pode jogar.
Não comparecimento
Nível: BásicoAusência de um jogador em uma rodada para a qual havia um adversário designado, especialmente quando ele perde o prazo permitido para chegar.
Tempo de tolerância
Nível: BásicoAtraso máximo permitido após o início de uma rodada antes que um jogador normalmente perca por não comparecer.
Empate automático
Nível: IntermediárioEmpate que ocorre quando uma condição regulamentar é atendida, sem que nenhum jogador precise reivindicá-lo.
Reivindicação
Nível: BásicoPedido regulamentar pelo qual um jogador invoca perante o árbitro um direito que precisa ser verificado.
Empate reivindicável
Nível: IntermediárioEmpate que encerra a partida somente após uma reivindicação correta do jogador da vez.
Dupla derrota por punição
Nível: IntermediárioResultado excepcional em que os dois jogadores recebem derrota por infração ou decisão administrativa.
Reivindicação de empate
Nível: IntermediárioPedido formal para que o árbitro declare empate porque uma condição prevista nas regras foi cumprida.
Empate por tempo
Nível: IntermediárioEmpate quando o tempo de um jogador termina, mas o adversário não pode dar xeque-mate por nenhuma sequência legal de lances.
Ponto por partida
Nível: InicianteUnidade de pontuação atribuída a um jogador pelo resultado de uma partida.
Resultado da partida
Nível: InicianteRegistro formal de como uma partida terminou para cada jogador.
Chances insuficientes de perder
Nível: AvançadoProcedimento opcional da US Chess para reivindicar empate em certos apuros de tempo com pouquíssima chance prática de perder.
Queda simultânea das setas
Nível: AvançadoSituação em que os dois relógios mostram o tempo esgotado e não é possível determinar qual seta caiu primeiro.
Reivindicação por tablebase
Nível: EspecialistaSolicitação especializada da ICCF para definir o resultado de um final resolvido exatamente por uma tablebase que abrange até sete peças.
Partida inacabada
Nível: BásicoPartida que começou, mas cujo resultado final ainda não é conhecido ou não está disponível.
Partida não jogada
Nível: IntermediárioEmparceiramento programado ou registrado em que os dois jogadores não disputaram lances válidos entre si.
