Technologia, gra online i warianty
129 terminySilniki, platformy, kompozycja, utrwalony żargon i uznane warianty.
Ta wersja jest tymczasowo wyświetlana po angielsku. Pełna lokalizacja zostanie dodana na późniejszym etapie.
Silnik szachowy
Program, który analizuje pozycję, porównuje legalne sekwencje ruchów i rekomenduje opcje na podstawie swoich obliczeń.
Graficzny interfejs użytkownika
Wizualna aplikacja pozwalająca sterować oprogramowaniem szachowym za pomocą szachownicy, elementów sterujących i paneli zamiast poleceń tekstowych.
Silnik lokalny
Program do analizy szachowej działający na własnym urządzeniu użytkownika i korzystający z procesora oraz pamięci tej maszyny.
Silnik w chmurze
Program do analizy szachowej wykonujący obliczenia na zdalnym komputerze i zwracający wyniki przez sieć.
Wariant główny
Sekwencja ruchów, którą program do analizy szachowej uznaje obecnie za najlepszą kontynuację dla obu stron z danej pozycji.
Głębokość
Wskaźnik określający, jak daleko posunęło się bieżące wyszukiwanie silnika szachowego od analizowanej pozycji.
Węzły na sekundę
Miara liczby pozycji przetwarzanych przez silnik szachowy w ciągu sekundy podczas wyszukiwania.
Tablica transpozycji
Pamięć pozwalająca silnikowi szachowemu ponownie wykorzystywać wyniki dla pozycji, które już przeszukał.
Książka debiutowa
Baza pozycji debiutowych i ruchów, z której program szachowy może korzystać przed rozpoczęciem zwykłego wyszukiwania.
Baza końcówek
Wcześniej obliczona baza danych podająca dokładne wyniki końcówek z ograniczoną liczbą bierek.
NNUE
Architektura sieci neuronowej zaprojektowana do oceniania pozycji szachowych i sprawnego aktualizowania oceny między podobnymi pozycjami.
Przycinanie alfa-beta
Poziom: ZaawansowanyMetoda pomijająca gałęzie, które nie mogą zmienić ostatecznego wyboru, gdy obie strony dążą do najlepszego wyniku.
Bitboard
Poziom: Średnio zaawansowanyReprezentacja z 64 wskaźnikami o wartości zero lub jeden, po jednym dla każdego pola, zaznaczająca pola należące do wybranego zbioru.
Odległość do konwersji
Poziom: EkspertWstępnie obliczona metryka końcówek mierząca odległość do bicia lub promocji albo do mata, jeśli nastąpi wcześniej.
Odległość do mata
Poziom: ZaawansowanyMetryka licząca odległość do wymuszonego mata, gdy zwycięzca dąży do niego jak najszybciej, a obrońca go opóźnia.
Odległość do wyzerowania
Poziom: ZaawansowanyWstępnie obliczona metryka końcówek mierząca odległość do mata lub następnego ruchu zerującego licznik reguły pięćdziesięciu posunięć.
Bitbase końcówek
Poziom: ZaawansowanyZwarta, wstępnie obliczona struktura przechowująca minimalną informację o wyniku wielu pozycji końcowych.
Funkcja oceny
Poziom: Średnio zaawansowanyProcedura przypisująca pozycji liczbowy szacunek, aby program szachowy mógł ukierunkować przeszukiwanie.
Efekt horyzontu
Poziom: Średnio zaawansowanyBłąd powstający, gdy decydująca konsekwencja znajduje się tuż za granicą przeszukiwania i zniekształca ocenę.
Pogłębianie iteracyjne
Poziom: ZaawansowanyStrategia powtarzająca przeszukiwanie z rosnącymi limitami, dzięki czemu zawsze dostępny jest ukończony wynik.
Redukcje późnych ruchów
Poziom: ZaawansowanyTechnika, która początkowo przeszukuje ze zmniejszoną głębokością ruchy umieszczone późno w kolejności analizy pozycji.
Minimax
Poziom: Średnio zaawansowanyAlgorytm wybierający ruch przy założeniu, że obie strony zawsze podejmą najlepszą dostępną decyzję.
Przeszukiwanie drzewa metodą Monte Carlo
Poziom: ZaawansowanyMetoda wielokrotnie badająca warianty i przeznaczająca więcej obliczeń na ruchy, które wydają się obiecujące.
Porządkowanie ruchów
Poziom: ZaawansowanyTechnika ustalająca, które ruchy przeszukiwać najpierw, aby wcześniej odrzucać mało użyteczne gałęzie.
MultiPV
Poziom: Średnio zaawansowanyTryb analizy wyświetlający kilka ruchów kandydackich wraz z linią i oceną dla każdego z nich.
Przycinanie ruchem zerowym
Poziom: ZaawansowanyHeurystyka sprawdzająca fikcyjne spasowanie, aby odrzucać pozycje, które wydają się wyraźnie wystarczająco dobre.
Perft
Poziom: Średnio zaawansowanyTest zliczający każdą legalną sekwencję ruchów do dokładnie określonej głębokości przeszukiwania.
Pondering
Poziom: Średnio zaawansowanyTryb, w którym silnik prowadzi przeszukiwanie podczas biegu zegara przeciwnika, zwykle od przewidywanej odpowiedzi.
Przeszukiwanie wariantu głównego
Poziom: ZaawansowanyOptymalizacja, która w pełni przeszukuje pierwszego kandydata, a późniejsze ruchy początkowo sprawdza za pomocą węższego testu.
Przeszukiwanie wyciszające
Poziom: ZaawansowanyRozszerzenie kontynuujące wybrane ruchy taktyczne, aż pozycja stanie się dostatecznie stabilna do oceny.
Statyczna ocena wymian
Poziom: ZaawansowanySzybkie obliczenie szacujące bilans materiału po kolejnych biciach i odbiciach na jednym polu.
Wartość WDL bazy końcówek
Poziom: ZaawansowanyDokładny wynik wygranej, remisu lub przegranej, który baza końcówek przypisuje pozycji końcowej.
Haszowanie Zobrista
Poziom: ZaawansowanyMetoda tworząca szybko aktualizowany numeryczny odcisk pełnego stanu pozycji szachowej.
Premove
Funkcja szachów online pozwalająca przygotować ruch podczas tury przeciwnika, aby wykonać go automatycznie później.
Flagowanie
Doprowadzenie do wyczerpania czasu przeciwnika, zwykle w celu wygrania, choć w niektórych pozycjach wynikiem jest remis.
Berserk
Opcja turniejów Arena na Lichess, która dobrowolnie zmniejsza czas gracza w zamian za dodatkowy punkt turniejowy po zwycięstwie spełniającym warunki.
Mouse slip
Błąd wprowadzania ruchu w szachach online, który powoduje wykonanie innego legalnego ruchu niż zamierzony przez gracza.
Sandbagging
Celowe granie poniżej rzeczywistej siły, aby wyświetlany rating lub poziom sportowy był sztucznie zaniżony.
Boosting
Sztuczne zawyżanie ratingu sportowego lub wyników konta za pomocą ustawionych rezultatów albo innych zachowań pozbawionych prawdziwej rywalizacji.
Smurfing
Korzystanie z konta, które przedstawia silnego gracza jako znacznie słabszego, niż jest naprawdę.
Współdzielenie konta
Korzystanie z tego samego konta szachowego przez więcej niż jedną osobę, zwłaszcza gdy ktoś rozgrywa partie w imieniu właściciela konta.
Automatyczna promocja na hetmana
Poziom: PodstawowyUstawienie, które automatycznie zamienia pionka docierającego do ostatniego rzędu w hetmana.
Ruch warunkowy
Poziom: Średnio zaawansowanyZaprogramowana wcześniej odpowiedź wykonywana tylko wtedy, gdy przeciwnik zagra dokładnie przewidziany ruch.
Rozłączenie
Poziom: PodstawowyPrzerwanie połączenia między autoryzowanym urządzeniem gracza a platformą, na której rozgrywana jest partia.
Lag
Poziom: PodstawowyOpóźnienie między czynnością gracza a jej dotarciem do serwera albo powrotem odpowiedzi.
Kompensacja laga
Poziom: Średnio zaawansowanyMechanizm, który częściowo koryguje zegar o opóźnienie sieciowe zmierzone przez platformę.
Potwierdzenie ruchu
Poziom: PodstawowyUstawienie wymagające zatwierdzenia wybranego ruchu przed wysłaniem go na szachownicę online.
Strefa gry
Poziom: PodstawowyŚrodowisko cyfrowe obsługujące szachownicę, zegar i funkcje potrzebne do rozegrania partii online.
Cofnięcie ruchu
Poziom: PodstawowyFunkcja przywracająca wcześniejszą pozycję przez wycofanie ruchu, który został już zaakceptowany w partii.
Pomoc silnika szachowego
Korzystanie z silnika szachowego w celu uzyskania ocen, ruchów lub analizy podczas partii, w której taka pomoc jest zabroniona.
Przeciwdziałanie oszustwom
Zasady, środki kontroli i metody dochodzeniowe służące zapobieganiu niedozwolonej pomocy lub manipulowaniu rywalizacją oraz ich wykrywaniu.
Zmowa
Celowa współpraca uczestników mająca oszukać innych, zapewnić niedozwoloną pomoc lub zmanipulować rywalizację.
Domniemanie oszustwa
Poziom: ZaawansowanyDomniemanie regulaminowe powstające, gdy zatwierdzona analiza statystyczna wyniku przekroczy oficjalnie ustalony próg.
Oszustwo
Poziom: PodstawowyCelowe użycie zakazanej pomocy lub manipulacji zawodami w celu uzyskania niedozwolonej przewagi.
Manipulacja zawodami
Poziom: Średnio zaawansowanyCelowa i niedozwolona zmiana wyniku lub przebiegu zawodów w celu uzyskania korzyści.
Pomoc zewnętrzna
Poziom: PodstawowyInformacja lub rada pochodząca spoza własnego myślenia gracza i wykorzystywana podczas partii.
Fair play
Poziom: PodstawowyZasada uczciwego współzawodnictwa, przestrzegania reguł i uzależnienia wyniku od rzeczywistej gry uczestników.
Oprogramowanie Fair Play
Poziom: Średnio zaawansowanyNarzędzie badające partie i dane zawodów w celu wykrywania wzorców integralności, które mogą wymagać sprawdzenia.
Fałszywa tożsamość
Poziom: Średnio zaawansowanyUdział w zawodach pod tożsamością, która nie należy do osoby faktycznie grającej lub zapisanej jako gracz.
Fikcyjny turniej lub partia
Poziom: Średnio zaawansowanyTurniej lub partia wpisane do rejestrów sportowych jako prawdziwe, mimo że nie odbyły się rzeczywiście w przedstawionej formie.
Ustawianie partii
Poziom: Średnio zaawansowanyNiedozwolone porozumienie lub plan mający z góry ustalić wynik partii albo zawodów.
Naruszenie technicznych przepisów gry online
Poziom: Średnio zaawansowanyNaruszenie wymogów technicznych lub nadzoru wydarzenia online, które może podlegać karze, choć samo w sobie nie oznacza oszustwa.
Oszustwo rankingowe
Poziom: Średnio zaawansowanyCelowe zniekształcanie wyników, tożsamości lub zapisów w celu stworzenia albo wykorzystania rankingu, który fałszywie przedstawia rzeczywistą rywalizację.
Lekkomyślne lub oczywiście bezzasadne oskarżenie o oszustwo
Poziom: ZaawansowanyOskarżenie o oszustwo przedstawione bez akceptowalnych podstaw, które mogłyby wzbudzić u rozsądnej osoby rzeczywiste podejrzenie.
Kompozycja szachowa
Celowe tworzenie pozycji lub zadania szachowego w celu wyrażenia idei za pomocą określonego rozwiązania.
Problem szachowy
Celowo skonstruowana pozycja, która stawia precyzyjne zadanie i ma rozwiązanie przewidziane przez kompozytora.
Studium końcowe
Kompozycja, w której białe muszą wymusić wygraną lub remis z pozycji stworzonej przez kompozytora.
Mat bezpośredni
Problem, w którym białe zaczynają i wymuszają mata przeciwko każdej obronie czarnych w podanej liczbie własnych posunięć.
Dwuchodówka
Mat bezpośredni, w którym białe muszą wymusić mata w co najwyżej dwóch własnych posunięciach.
Trzychodówka
Mat bezpośredni, w którym białe muszą wymusić mata w co najwyżej trzech własnych posunięciach.
Wielochodówka
Problem matu bezpośredniego, w którym białe muszą wymusić mata w co najmniej czterech własnych posunięciach.
Mat pomocniczy
Problem, w którym czarne i białe współpracują, aby białe zamatowały czarnego króla w podanej liczbie posunięć.
Samomat
Problem, w którym białe zmuszają broniące się czarne do zamatowania białego króla.
Analiza retrogradna
Rozumowanie wstecz, które ustala, jakie wcześniejsze posunięcia lub zdarzenia są zgodne z obecną pozycją i legalną grą w szachy.
Partia dowodowa
Legalna sekwencja od początkowej pozycji szachowej do wskazanej pozycji, wykazująca, że pozycję docelową można osiągnąć.
Szachy bajkowe
Kompozycja szachowa wprowadzająca bierki, warunki, szachownice lub inne reguły odmienne od szachów ortodoksyjnych.
Cook
Niezamierzone rozwiązanie rozpoczynające się innym pierwszym ruchem niż rozwiązanie autora i czyniące kompozycję niepoprawną.
Gra przygotowana
Wirtualna gra przygotowana już w pozycji początkowej, przed rzeczywistym pierwszym ruchem rozwiązania.
Próba
Prawie poprawny pierwszy ruch, który przegrywa z dokładnie jedną obroną czarnych, zwaną obaleniem.
Klucz
Poprawny pierwszy ruch rozpoczynający rzeczywiste rozwiązanie zadania, zwłaszcza mata prostego.
Mat modelowy
Mat kompozycyjny łączący czystość wokół matowanego króla z ekonomicznym udziałem bierek strony matującej.
Novotny
Motyw kompozycyjny, w którym biała bierka zajmuje punkt przecięcia dwóch czarnych linii obronnych i wymusza ich wzajemne przesłanianie.
Grimshaw
Motyw kompozycyjny, w którym dwie bierki tego samego koloru wzajemnie się blokują, zajmując w różnych wariantach to samo pole przecięcia.
Antycypacja
Poziom: ZaawansowanySytuacja, w której identyczna kompozycja szachowa ma już wcześniejszą datę pierwszeństwa.
Zadanie Babsona
Temat kompozycyjny, w którym każda promocja czarnych otrzymuje odpowiedź w postaci promocji białych na taką samą bierkę.
Problem blokowy
Poziom: Średnio zaawansowanyKompozycja, w której pierwszy ruch białych nie tworzy groźby, a każdy ruch czarnych umożliwia przygotowaną odpowiedź białych.
Przeczyszczenie Bristol
Temat, w którym jedna bierka przesuwa się naprzód po rzędzie, kolumnie lub przekątnej, aby bierka tego samego koloru mogła podążyć tą samą linią.
Circe
Dodatkowa reguła szachowa, zgodnie z którą zbita bierka natychmiast odradza się na wyznaczonym polu początkowym.
Dual
Poziom: Średnio zaawansowanySytuacja, w której po pierwszym ruchu więcej niż jedna kontynuacja spełnia zadanie kompozycji.
Unikanie dualu
Poziom: ZaawansowanyTemat, w którym kilka kontynuacji wydaje się możliwych, lecz po każdej obronie działa dokładnie jedna, a pozostałe zostają wykluczone.
Excelsior
Temat, w którym pionek zaczyna na swoim początkowym rzędzie, przechodzi przez szachownicę i promuje się, czyli zamienia w inną bierkę.
Konik polny
Poziom: Średnio zaawansowanyNiestandardowa bierka szachowa, która przeskakuje inną bierkę w rzędzie, kolumnie lub na przekątnej i ląduje dokładnie jedno pole za nią.
Półzwiązanie
Poziom: ZaawansowanyMechanizm, w którym dwie czarne bierki osłaniają króla na jednej linii, a odejście jednej uniemożliwia drugiej opuszczenie tej linii.
Temat Lačnego
Temat, w którym te same obrony czarnych otrzymują białe odpowiedzi matujące rotujące cyklicznie między co najmniej dwiema fazami rozwiązania.
Maximummer
Poziom: ZaawansowanyDodatkowa reguła, która zwykle wymaga od czarnych wybrania legalnego ruchu o największej odległości w linii prostej od pola początkowego do końcowego.
Meredith
Kompozycja, której diagram początkowy zawiera od ośmiu do dwunastu bierek, licząc każdego króla, hetmana, wieżę, gońca, skoczka i pionka.
Miniatura
Poziom: PodstawowyKompozycja, której diagram początkowy zawiera najwyżej siedem bierek, licząc królów, hetmany, wieże, gońce, skoczki i pionki.
Nocny jeździec
Poziom: Średnio zaawansowanyNiestandardowa bierka szachowa, która w jednym ruchu powtarza jeden lub więcej skoków skoczka w tym samym kierunku.
Częściowa analiza wsteczna
Poziom: EkspertKonwencja dzieląca rozwiązanie na części, gdy prawa do określonych ruchów specjalnych zależą od niezgodnych legalnych historii pozycji.
Plachutta
Temat, w którym ofiara na przecięciu dwóch linii obronnych sprawia, że każda z bijących bierek przesłania drugą.
Refleksmat
Poziom: ZaawansowanyProblem, w którym białe zmuszają czarne do zamatowania białych, a każda strona musi natychmiast dać mata, gdy tylko jest to możliwe.
Problem seryjny
Poziom: ZaawansowanyRodzina problemów, w których jedna strona wykonuje kilka kolejnych ruchów, podczas gdy druga pozostaje nieruchoma.
Poprawność kompozycji
Poziom: Średnio zaawansowanyWłaściwość oznaczająca, że kompozycja szachowa ma dokładnie zamierzone rozwiązanie i nie zawiera wady, która czyniłaby ją niepoprawną.
Stipulacja
Poziom: PodstawowyDokładne zadanie wymagane przez kompozycję szachową wraz ze wszystkimi warunkami potrzebnymi do jego interpretacji.
Gra wirtualna
Poziom: Średnio zaawansowanyGra tematyczna zawarta w hipotetycznych możliwościach kompozycji, choć nie należy do ostatecznie realizowanej linii rozwiązania.
Temat Zagorujki
Temat, w którym te same co najmniej dwie obrony czarnych otrzymują różne maty białych w co najmniej trzech fazach problemu.
Chess960
Wariant z 960 legalnymi ustawieniami początkowymi figur w pierwszym rzędzie i dostosowanymi zasadami roszady.
Bughouse
Drużynowy wariant dla czterech graczy na dwóch szachownicach, w którym zbite bierki przekazuje się partnerowi i można je ponownie wstawiać do gry.
Crazyhouse
Wariant dla dwóch graczy, w którym zbite bierki zmieniają stronę, trafiają do rezerwy i mogą później zostać ponownie wstawione na szachownicę.
Szachy atomowe
Wariant, w którym każde bicie wywołuje eksplozję usuwającą zbitą bierkę, bierkę bijącą oraz pobliskie bierki według specjalnych reguł.
Trzy szachy
Wariant zachowujący zwykłe reguły szachów i dodający natychmiastowe zwycięstwo po trzecim legalnym szachu danym królowi przeciwnika.
King of the Hill
Wariant zachowujący zwykłe reguły szachów, w którym można wygrać przez legalne doprowadzenie własnego króla na jedno z czterech pól centralnych.
Horda
Asymetryczny wariant, w którym jedna strona kontroluje wielką hordę pionów bez króla, a druga zachowuje zwykłą armię szachową.
Wyścig królów
Wariant bez pionów, ze specjalną pozycją początkową, w którym celem jest doprowadzenie własnego króla do ósmej linii bez dawania szacha.
Antyszachy
Wariant z odwróconym celem, w którym bicie jest obowiązkowe, a zwykle wygrywa się przez utratę wszystkich swoich bierek lub brak legalnego ruchu.
Szachy z handicapem
Format szachowy, w którym uzgodniona przewaga początkowa ma zrekompensować różnicę siły gry między zawodnikami.
Szachy zaawansowane
Format, w którym uprawniony gracz podczas partii łączy własny osąd z oprogramowaniem analitycznym i przeszukiwalnymi zbiorami partii.
Szachy Alicji
Wariant na dwóch szachownicach, w którym każda poruszona bierka po zakończeniu ruchu przechodzi na przeciwną szachownicę.
Szachy Capablanki
Wariant na szachownicy 10 na 8, dodający jedną bierkę łączącą ruchy gońca i skoczka oraz drugą łączącą ruchy wieży i skoczka.
Szachoboks
Sport hybrydowy, w którym dwóch zawodników naprzemiennie rozgrywa rundy jednej trwającej partii szachowej i jednej trwającej walki bokserskiej.
Szachy z kaczką
Wariant, w którym każda tura łączy ruch szachowy z obowiązkowym ustawieniem wspólnej kaczki blokującej.
Szachy we mgle wojny
Wariant z ukrytą informacją, w którym każdy gracz widzi tylko własne bierki i pola, na które mogą one legalnie się poruszyć.
Szachy czteroosobowe
Rodzina wariantów, w których cztery armie wykonują ruchy na zmianę w jednej partii na wspólnej, czterostronnej szachownicy.
Szachy heksagonalne Glińskiego
Wariant Władysława Glińskiego rozgrywany na trójkolorowej, heksagonalnej szachownicy złożonej z 91 pól.
Grand Chess
Wariant Christiana Freelinga na szachownicy 10 na 10 z dwiema bierkami łączącymi znane ruchy oraz pionkami promującymi przez przywracanie zbitych własnych bierek.
Kriegspiel
Wariant z ukrytą informacją, w którym sędzia sprawdza proponowane ruchy i przekazuje tylko ograniczone informacje.
Szachy marsylskie
Wariant, w którym każda zwykła tura daje temu samemu graczowi dwa kolejne ruchy.
Szachy progresywne
Rodzina wariantów, w których każda tura zawiera o jeden ruch więcej niż poprzednia.
Szachy Seirawana
Wariant na standardowej szachownicy, który dodaje z rezerwy sokoła i słonia, gdy bierka początkowa opuszcza swoje pole startowe.
