Tecnología, juego online y variantes
129 términosMotores, plataformas, composición, jerga estable y variantes reconocidas.
Motor de ajedrez
Programa que analiza una posición, compara secuencias legales de jugadas y recomienda opciones según su cálculo.
Interfaz gráfica de usuario
Aplicación visual que permite manejar un programa de ajedrez mediante tablero, controles y paneles en lugar de comandos de texto.
Motor local
Programa de análisis de ajedrez que se ejecuta en el dispositivo del usuario y utiliza su procesador y memoria.
Motor en la nube
Programa de análisis de ajedrez que realiza sus cálculos en un ordenador remoto y devuelve los resultados a través de una red.
Variante principal
Secuencia de jugadas que un programa de análisis considera actualmente la mejor continuación para ambos bandos desde una posición.
Profundidad
Indicador de cuánto ha avanzado la búsqueda de un motor de ajedrez desde la posición que está analizando.
Nodos por segundo
Medida de cuántas posiciones procesa un motor de ajedrez por segundo durante su búsqueda.
Tabla de transposiciones
Memoria que permite a un motor reutilizar resultados de posiciones que ya analizó durante la búsqueda.
Libro de aperturas
Base de datos de posiciones y jugadas de apertura que un programa puede consultar antes de calcular normalmente.
Tablebase
Base de datos precomputada que da resultados exactos para finales dentro de una cantidad limitada de piezas.
NNUE
Arquitectura de red neuronal diseñada para evaluar posiciones de ajedrez y actualizar esa evaluación con eficiencia entre posiciones cercanas.
Poda alfa-beta
Nivel: AvanzadoMétodo que evita analizar ramas incapaces de cambiar la elección final cuando ambos bandos buscan su mejor resultado.
Bitboard
Nivel: IntermedioRepresentación con 64 indicadores de cero o uno, uno por casilla, que marca qué casillas pertenecen a un conjunto.
Distancia hasta la conversión
Nivel: ExpertoMétrica precalculada de finales que mide la distancia hasta una captura o promoción, o hasta el mate si llega antes.
Distancia al mate
Nivel: AvanzadoMétrica que cuenta cuánto falta para el mate forzado si el ganador busca darlo cuanto antes y el defensor retrasarlo.
Distancia a cero
Nivel: AvanzadoMétrica precalculada de finales que mide la distancia hasta el mate o el próximo movimiento que reinicia el contador de cincuenta jugadas.
Bitbase de finales
Nivel: AvanzadoEstructura precalculada y compacta que guarda información mínima sobre el resultado de muchas posiciones de final.
Función de evaluación
Nivel: IntermedioProcedimiento que asigna una estimación numérica al valor de una posición para orientar la búsqueda de un programa de ajedrez.
Efecto horizonte
Nivel: IntermedioError causado cuando una consecuencia decisiva queda apenas más allá del límite de búsqueda y distorsiona la evaluación.
Profundización iterativa
Nivel: AvanzadoEstrategia que repite la búsqueda con límites crecientes para conservar siempre el mejor resultado de una iteración terminada.
Reducciones de movimientos tardíos
Nivel: AvanzadoTécnica que examina inicialmente con menor profundidad movimientos situados tarde en el orden de análisis de una posición.
Minimax
Nivel: IntermedioAlgoritmo que elige una jugada suponiendo que ambos bandos tomarán siempre la mejor decisión disponible.
Búsqueda de árbol de Monte Carlo
Nivel: AvanzadoMétodo que explora repetidamente variantes y concentra más análisis en las jugadas que parecen prometedoras.
Ordenación de jugadas
Nivel: AvanzadoTécnica que decide qué jugadas analizar primero para que la búsqueda descarte antes las ramas poco útiles.
MultiPV
Nivel: IntermedioModo de análisis que muestra varias jugadas candidatas con una línea y una evaluación para cada una.
Poda de jugada nula
Nivel: AvanzadoHeurística que prueba un turno ficticio de espera para descartar posiciones que parecen claramente suficientes.
Perft
Nivel: IntermedioPrueba que cuenta todas las secuencias de jugadas legales hasta una profundidad determinada.
Pondering
Nivel: IntermedioModo en que un motor analiza mientras corre el reloj del rival, normalmente a partir de una respuesta prevista.
Búsqueda de variante principal
Nivel: AvanzadoOptimización que busca a fondo la primera candidata y prueba las demás con una comprobación inicialmente más estrecha.
Búsqueda de quiescencia
Nivel: AvanzadoExtensión que continúa ciertas jugadas tácticas hasta llegar a una posición suficientemente estable para evaluarla.
Evaluación estática de intercambios
Nivel: AvanzadoCálculo rápido que estima el balance material de capturas y recapturas sucesivas sobre una misma casilla.
Valor WDL de tablebase
Nivel: AvanzadoResultado exacto de victoria, tablas o derrota que una tablebase asigna a una posición de final.
Hashing de Zobrist
Nivel: AvanzadoMétodo que crea una huella numérica actualizable con rapidez para identificar el estado completo de una posición.
Premovimiento
Función del ajedrez en línea que deja preparada una jugada durante el turno rival para ejecutarla automáticamente después.
Flagging
Hacer que al rival se le agote el tiempo, normalmente para ganar aunque algunas posiciones terminan en tablas.
Berserk
Opción de los torneos Arena de Lichess que reduce voluntariamente el tiempo y puede dar un punto extra tras una victoria válida.
Mouse slip
Error de entrada en ajedrez online que hace ejecutar una jugada distinta de la que el jugador quería introducir.
Sandbagging
Reducción deliberada del rating mostrado, normalmente perdiendo, empatando o jugando sin esfuerzo real para obtener una ventaja posterior.
Boosting
Inflación artificial de la puntuación competitiva o de los resultados de una cuenta mediante arreglos u otras conductas no competitivas.
Smurfing
Uso de una cuenta que presenta a un jugador fuerte como mucho más débil de lo que realmente es.
Account sharing
Uso de una misma cuenta de ajedrez por más de una persona, especialmente cuando otra persona juega partidas en nombre del titular.
Promoción automática a dama
Nivel: BásicoAjuste que convierte automáticamente en dama un peón que llega a la última fila.
Jugada condicional
Nivel: IntermedioRespuesta preprogramada que se ejecuta solo si el rival realiza exactamente la jugada prevista.
Desconexión
Nivel: BásicoInterrupción del enlace entre el dispositivo autorizado del jugador y la plataforma donde se disputa la partida.
Lag
Nivel: BásicoDemora entre una acción del jugador y su llegada al servidor o la recepción de la respuesta.
Compensación de lag
Nivel: IntermedioMecanismo que ajusta parcialmente el reloj para descontar demora de red medida por la plataforma.
Confirmación de jugada
Nivel: BásicoOpción que exige aprobar una jugada seleccionada antes de enviarla al tablero en línea.
Zona de juego
Nivel: BásicoEntorno digital que aloja el tablero, el reloj y las funciones necesarias para disputar una partida en línea.
Deshacer jugada
Nivel: BásicoFunción que devuelve una partida a una posición anterior retirando una jugada que ya había sido aceptada.
Asistencia de motor
Uso de un motor de ajedrez para obtener evaluaciones, jugadas o análisis durante una partida en la que esa ayuda está prohibida.
Antitrampas
Conjunto de reglas, controles y métodos de investigación destinados a prevenir y detectar ventajas prohibidas o manipulación competitiva.
Colusión
Cooperación intencional entre participantes para engañar, obtener ayuda indebida o manipular una competición.
Presunción de trampa
Nivel: AvanzadoPresunción reglamentaria activada cuando un análisis estadístico aprobado supera el umbral oficial establecido para una actuación.
Trampa
Nivel: BásicoUso deliberado de ayuda prohibida o manipulación de una competición para obtener una ventaja indebida.
Manipulación de la competición
Nivel: IntermedioAlteración intencional e indebida del resultado o desarrollo de una competición para conseguir una ventaja.
Asistencia externa
Nivel: BásicoInformación o consejo procedente de fuera del propio pensamiento del jugador y utilizado durante una partida.
Juego limpio
Nivel: BásicoPrincipio de competir honestamente, respetar las reglas y permitir que el resultado dependa del juego real de los participantes.
Software de juego limpio
Nivel: IntermedioHerramienta que examina partidas y datos competitivos para ayudar a detectar patrones que merecen revisión de integridad.
Identidad falsa
Nivel: IntermedioParticipación competitiva bajo una identidad que no corresponde a la persona que realmente juega o debe figurar en el registro.
Torneo o partida ficticios
Nivel: IntermedioTorneo o partida presentados en registros competitivos como reales aunque no hayan ocurrido auténticamente de la forma declarada.
Amaño de partidas
Nivel: IntermedioAcuerdo o plan indebido para predeterminar el resultado de una partida o competición.
Infracción técnica en línea
Nivel: IntermedioIncumplimiento de un requisito técnico o de supervisión de una competición online, sancionable sin presumir trampa por sí solo.
Fraude de rating
Nivel: IntermedioDistorsión deliberada de resultados, identidades o registros para producir o explotar un rating que no refleja la competición real.
Acusación temeraria o manifiestamente infundada de trampa
Nivel: AvanzadoImputación de trampa formulada sin una base aceptable que permita a una persona razonable sospechar que pudo ocurrir.
Composición ajedrecística
Creación deliberada de una posición o tarea de ajedrez para expresar una idea y ofrecer una solución definida.
Problema de ajedrez
Una posición creada deliberadamente que plantea una tarea precisa y tiene una solución concebida por su autor.
Estudio de finales
Una composición en la que las blancas deben forzar una victoria o unas tablas desde una posición creada por el autor.
Mate directo
Un problema en el que las blancas juegan primero y fuerzan mate contra toda defensa negra dentro del número indicado de jugadas.
Mate en dos
Un mate directo en el que las blancas deben forzar jaque mate en como máximo dos jugadas blancas.
Mate en tres
Un mate directo en el que las blancas deben forzar jaque mate en como máximo tres jugadas blancas.
Moremover
Un problema de mate directo que exige a las blancas forzar mate en cuatro o más jugadas blancas.
Mate ayudado
Un problema en el que negras y blancas cooperan para que las blancas den mate al rey negro en el número indicado de jugadas.
Mate inverso
Un problema en el que las blancas fuerzan a unas negras resistentes a dar jaque mate al rey blanco.
Análisis retrógrado
Razonamiento hacia atrás que deduce qué jugadas o hechos anteriores son compatibles con la posición actual y las reglas legales del ajedrez.
Partida de prueba
Una secuencia legal desde la posición inicial que llega a una posición dada y demuestra que esa posición puede alcanzarse.
Ajedrez feérico
Composición ajedrecística que introduce piezas, condiciones, tableros u otras reglas distintas del ajedrez ortodoxo.
Cook
Una solución no prevista que comienza con una primera jugada distinta de la solución del autor y vuelve incorrecta la composición.
Juego aparente
Juego virtual ya preparado en la posición inicial, antes de la primera jugada real de la solución.
Ensayo
Una primera jugada casi correcta que falla ante una única defensa negra, llamada refutación.
Clave
La primera jugada correcta que inicia la solución real de un problema, especialmente en un mate directo.
Mate modelo
Un jaque mate compositivo que combina pureza en las casillas del rey con economía en la participación de las piezas atacantes.
Novotny
Tema de composición en el que una pieza blanca ocupa el cruce de dos líneas defensivas negras y provoca interferencia entre ellas.
Grimshaw
Tema de composición en el que dos piezas del mismo color se bloquean mutuamente al ocupar, en variantes distintas, la misma casilla de cruce.
Anticipación
Nivel: AvanzadoSituación en la que una composición de ajedrez idéntica ya tenía una fecha de prioridad anterior.
Tarea Babson
Tema de composición en el que cada promoción negra se responde con una promoción blanca a la misma pieza.
Problema de bloqueo
Nivel: IntermedioProblema de composición en el que la primera jugada blanca no crea una amenaza y cada jugada negra permite una respuesta preparada.
Despeje Bristol
Tema en el que una pieza avanza por una fila, columna o diagonal para que otra del mismo color la siga por esa misma línea.
Circe
Regla adicional en la que una pieza capturada renace inmediatamente en una casilla de origen determinada.
Dual
Nivel: IntermedioSituación en la que, después de la primera jugada, más de una continuación satisface la tarea de la composición.
Evitación del dual
Nivel: AvanzadoTema en el que varias continuaciones parecen posibles, pero después de cada defensa solo una funciona y las demás quedan descartadas.
Excelsior
Tema en el que un peón parte de su fila inicial, cruza el tablero y promociona, es decir, se convierte en otra pieza.
Saltamontes
Nivel: IntermedioPieza no estándar que salta una pieza situada en una fila, columna o diagonal y aterriza exactamente una casilla después.
Semiclavada
Nivel: AvanzadoMecanismo en el que dos piezas negras protegen a su rey sobre una línea y el movimiento de una impide que la otra pueda apartarse.
Tema Lačny
Tema en el que las mismas defensas negras reciben mates blancos que rotan cíclicamente entre dos o más partes de la solución.
Maximummer
Nivel: AvanzadoRegla adicional que normalmente obliga a las negras a elegir una jugada legal con la mayor distancia recta entre salida y llegada.
Meredith
Composición cuyo diagrama inicial contiene de ocho a doce unidades, contando cada rey, dama, torre, alfil, caballo y peón.
Miniatura
Nivel: BásicoComposición cuyo diagrama inicial contiene como máximo siete unidades, contando reyes, damas, torres, alfiles, caballos y peones.
Noctámbulo
Nivel: IntermedioPieza no estándar que repite uno o más saltos de caballo en la misma dirección dentro de una sola jugada.
Análisis retrógrado parcial
Nivel: ExpertoConvención que divide una solución en partes cuando los permisos para ciertas jugadas especiales dependen de historias legales incompatibles.
Plachutta
Tema en el que un sacrificio en el cruce de dos líneas defensivas hace que cualquiera de las piezas que capture bloquee a la otra.
Reflexmate
Nivel: AvanzadoProblema en el que las blancas fuerzan a las negras a darles mate y cualquier bando debe dar mate inmediatamente si puede.
Seriesmover
Nivel: AvanzadoFamilia de problemas en la que un bando realiza varias jugadas consecutivas mientras el otro permanece inmóvil.
Corrección de una composición
Nivel: IntermedioPropiedad por la que una composición tiene exactamente la solución prevista y ningún defecto que la invalide.
Estipulación
Nivel: BásicoLa tarea exacta que debe cumplirse en una composición, junto con las condiciones necesarias para interpretarla.
Juego virtual
Nivel: IntermedioJuego temático presente en posibilidades hipotéticas de una composición, aunque no pertenezca a la solución finalmente ejecutada.
Tema Zagoruiko
Tema en el que las mismas dos o más defensas negras reciben mates blancos distintos a través de al menos tres fases del problema.
Chess960
Variante con 960 disposiciones iniciales legales de las piezas de la primera fila y reglas de enroque adaptadas.
Bughouse
Variante por equipos para cuatro jugadores en dos tableros, donde las piezas capturadas pasan al compañero y pueden volver a entrar en juego.
Crazyhouse
Variante para dos jugadores donde las piezas capturadas cambian de bando, van a una reserva y pueden colocarse de nuevo en el tablero.
Ajedrez atómico
Variante en la que cada captura provoca una explosión que elimina la pieza capturada, la capturadora y otras piezas cercanas según reglas especiales.
Ajedrez a tres jaques
Variante que mantiene las reglas normales del ajedrez y añade una victoria inmediata al dar jaque legal al rey rival por tercera vez.
King of the Hill
Variante que conserva las reglas normales y permite ganar llevando legalmente el propio rey a una de las cuatro casillas centrales.
Horde
Variante asimétrica donde un bando controla una gran masa de peones sin rey y el otro conserva un ejército de ajedrez normal.
Racing Kings
Variante sin peones y con posición inicial especial donde el objetivo es llevar el propio rey a la octava fila sin dar jaque.
Antichess
Variante de objetivo invertido donde las capturas son obligatorias y normalmente ganas al perder todas tus piezas o quedar sin jugadas legales.
Odds chess
Formato de ajedrez con una ventaja inicial acordada para compensar una diferencia de fuerza entre los jugadores.
Ajedrez avanzado
Formato en el que un jugador autorizado combina su criterio con programas de análisis y colecciones consultables de partidas durante el juego.
Ajedrez de Alicia
Variante con dos tableros en la que cada pieza cambia al tablero opuesto después de cada movimiento.
Ajedrez de Capablanca
Variante para tablero de 10 por 8 que añade una pieza que combina alfil y caballo y otra que combina torre y caballo.
Chessboxing
Deporte híbrido en el que dos competidores alternan rondas de una misma partida de ajedrez y un mismo combate de boxeo.
Ajedrez del pato
Variante en la que cada turno combina una jugada de ajedrez con la colocación obligatoria de un pato bloqueador compartido.
Ajedrez con niebla de guerra
Variante de información oculta en la que cada jugador solo ve sus piezas y las casillas que puede alcanzar legalmente.
Ajedrez para cuatro jugadores
Familia de variantes en la que cuatro ejércitos participan por turnos en una misma partida sobre un tablero común de cuatro lados.
Ajedrez hexagonal de Gliński
Variante de Władysław Gliński jugada en un tablero hexagonal de 91 casillas y tres colores.
Grand Chess
Variante de Christian Freeling para tablero de 10 por 10, con dos piezas de movimientos combinados y peones que promocionan recuperando piezas propias capturadas.
Kriegspiel
Variante de información oculta en la que un árbitro valida los intentos de jugada y comunica solo datos limitados.
Ajedrez marsellés
Variante en la que cada turno normal permite dos movimientos consecutivos del mismo jugador.
Ajedrez progresivo
Familia de variantes en la que cada turno contiene un movimiento más que el turno anterior.
Ajedrez de Seirawan
Variante de tablero normal que añade un halcón y un elefante desde la reserva cuando una pieza inicial libera su casilla.
