Debiuty i końcówki
435 terminyWzorce mata, techniki końcówek i rodziny debiutów.
Mat na ostatniej linii
Poziom: PodstawowyMat zadany wieżą lub hetmanem na ostatnim rzędzie przeciwnika królowi uwięzionemu przez własne figury.
Mat duszony
Poziom: PodstawowyMat zadany skoczkiem królowi, którego ruch jest zablokowany głównie przez własne figury.
Mat korytarzowy
Poziom: PodstawowyMat, w którym król jest zamknięty na wąskiej linii, a figura dalekiego zasięgu atakuje wzdłuż tej linii.
Mat w rogu
Poziom: PodstawowyMotyw matowy przeciw królowi uwięzionemu w rogu, często ze skoczkiem dającym końcowego szacha.
Mat ślepych świń
Poziom: PodstawowyMotyw matowy, w którym dwie współpracujące wieże na siódmej linii zamykają króla w obszarze dwóch na dwa pola.
Mat arabski
Poziom: Średnio zaawansowanyMotyw, w którym wieża matuje obok wrogiego króla, a skoczek chroni wieżę i kontroluje ostatnie pole ucieczki.
Mat Anastazji
Poziom: Średnio zaawansowanyMotyw, w którym wieża lub hetman matuje wzdłuż otwartej linii, a skoczek odcina króla uwięzionego przy krawędzi szachownicy.
Mat Bodena
Poziom: Średnio zaawansowanyMotyw matowy, w którym dwa gońce działają po krzyżujących się przekątnych przeciw królowi zablokowanemu przez własne figury.
Mat Damiana
Poziom: Średnio zaawansowanyMotyw matowy, w którym hetman wspierany przez daleko wysuniętego piona daje mata ograniczonemu królowi z bliskiej odległości.
Mat epoletowy
Poziom: Średnio zaawansowanyMat, w którym dwie figury obrońcy blokują pola po obu stronach własnego króla niczym ozdobne epolety.
Mat Greca
Poziom: Średnio zaawansowanyMotyw matowy przy krawędzi, w którym wieża lub hetman daje szacha, a goniec kontroluje diagonalne pole ucieczki króla.
Mat hakowy
Poziom: Średnio zaawansowanyMotyw matowy, w którym wieża, skoczek i zwykle pion tworzą wokół króla wzajemnie wspierający się łańcuch.
Mat Lolliego
Poziom: Średnio zaawansowanyMotyw, w którym hetman wchodzi obok króla osłoniętego pionami i daje mata przy wsparciu daleko wysuniętego piona.
Mat Morphy'ego
Poziom: Średnio zaawansowanyMotyw wieży i gońca, w którym goniec matuje króla zepchniętego do rogu, a wieża odcina mu ucieczkę.
Mat gołębiego ogona
Poziom: Średnio zaawansowanyMat, w którym chroniony hetman stoi diagonalnie obok króla, a dwie własne figury obrońcy blokują pozostałe wyjścia.
Mat jaskółczego ogona
Poziom: Średnio zaawansowanyMat, w którym chroniony hetman szachuje z pola obok króla w tym samym rzędzie lub kolumnie, a dwie własne figury obrońcy zamykają wyjścia.
Mat schodkowy
Poziom: PoczątkującyTechnika, w której dwie wieże albo wieża i hetman ograniczają przestrzeń króla kolejnymi rzędami lub kolumnami.
Mat królem i hetmanem
Poziom: PoczątkującyWygrywająca metoda przeciw samotnemu królowi, w której hetman zmniejsza jego przestrzeń, a atakujący król kontroluje pobliskie pola.
Mat królem i wieżą
Poziom: PodstawowyWygrywająca metoda przeciw samotnemu królowi, w której wieża odcina linie, a atakujący król pomaga zepchnąć go do krawędzi.
Mat dwoma gońcami
Poziom: Średnio zaawansowanyMetoda matowania, w której gońce poruszające się po polach różnych kolorów wraz ze swoim królem spychają nieprzyjacielskiego króla do krawędzi lub rogu.
Mat gońcem i skoczkiem
Poziom: ZaawansowanyPrecyzyjna metoda matowania, w której król, goniec i skoczek prowadzą nieprzyjacielskiego króla do rogu o kolorze zgodnym z gońcem.
Mat głupca
Poziom: PoczątkującyNajszybszy możliwy mat z pozycji początkowej, spowodowany skrajnym osłabieniem przekątnej białego króla.
Mat szewski
Poziom: PoczątkującyWczesny atak hetmana i gońca na f7 lub f2, który może zakończyć się matem w czterech posunięciach, jeśli obrońca zignoruje groźbę.
Mat Légala
Poziom: PodstawowyWczesny motyw matowy, w którym goniec i dwa skoczki dają mata po pozornej ofierze hetmana.
Mat operowy
Poziom: Średnio zaawansowanyMotyw matowy, w którym wieża daje mata, chroniona przez gońca, a nieprzyjacielski król nie ma drogi ucieczki.
Mat Blackburne'a
Poziom: Średnio zaawansowanyMotyw matowy przeciw królowi po roszadzie, w którym dwa gońce i skoczek koordynują atak oraz kontrolują wszystkie pola ucieczki.
Mat Anderssena
Poziom: Średnio zaawansowanyWzorzec, w którym wieża atakuje króla w ostatnim rzędzie bez legalnej odpowiedzi, wspierana po przekątnej przez chronionego, zaawansowanego piona.
Mat Balestry
Poziom: Średnio zaawansowanyWzorzec hetmana i gońca, w którym hetman zamyka drogi ucieczki, a goniec atakuje króla bez pozostawienia legalnej odpowiedzi.
Mat Damiana z gońcem
Poziom: Średnio zaawansowanyWzorzec, w którym hetman atakuje z pola obok króla bez legalnej odpowiedzi, chroniony przez gońca uniemożliwiającego jego zbicie.
Mat dwoma gońcami
Poziom: Średnio zaawansowanyWzorzec matowy, w którym dwa skoordynowane gońce atakują wzdłuż równoległych przekątnych i pokrywają drogi ucieczki króla.
Mat dwoma skoczkami
Poziom: ZaawansowanyWzorzec matowy, w którym jeden skoczek szachuje, a drugi kontroluje decydujące pola ucieczki.
Mat w śmiertelnej klatce
Poziom: Średnio zaawansowanyWzorzec matowy hetmana i wieży, który zamyka króla w klatce trzy na trzy i matuje wieżą.
Mat Maxa Langego
Poziom: Średnio zaawansowanyWzorzec, w którym hetman matuje przy wsparciu gońca kontrolującego również pole ucieczki.
Mat Mayeta
Poziom: Średnio zaawansowanyWzorzec, w którym wieża matuje blisko króla, a odległy goniec wspiera ją wzdłuż długiej przekątnej.
Mat pionem
Poziom: PodstawowySzach-mat, w którym pion jest figurą wykonującą końcowy atak na króla.
Mat Pillsbury'ego
Poziom: Średnio zaawansowanyWzorzec przeciwko królowi blisko rogu, w którym wieża matuje na otwartej linii, a goniec kontroluje pole narożne.
Mat tęczowy
Poziom: ZaawansowanyRzadki wzorzec, w którym oba gońce i oba skoczki tworzą zakrzywiony, skoordynowany układ matowy.
Mat Rétiego
Poziom: Średnio zaawansowanyWzorzec, w którym goniec matuje przy wsparciu wieży lub hetmana, a własne figury obrońcy więżą króla.
Mat Stammy
Poziom: ZaawansowanyWzorzec końcówkowy, w którym król i skoczek matują, ponieważ przeciwny król jest uwięziony przed własnym zaawansowanym pionem wieżowym.
Mat przez uduszenie
Poziom: Średnio zaawansowanyWzorzec, w którym skoczek matuje, a goniec lub hetman kontroluje drogi ucieczki króla.
Mat trójkątny
Poziom: Średnio zaawansowanyWzorzec, w którym hetman matuje przy wsparciu wieży ustawionej dwa pola za nim na tej samej linii.
Mat Vukovicia
Poziom: Średnio zaawansowanyWzorzec, w którym chroniona wieża matuje na krawędzi szachownicy, a skoczek kontroluje pozostałe wyjścia.
Końcówka króla i piona przeciw królowi
Poziom: PodstawowyTrzybierkowa końcówka, w której król i pion próbują doprowadzić piona do promocji przeciw samotnemu królowi obrońcy.
Końcówka pionowa
Poziom: PodstawowyKońcówka, w której poza dwoma królami pozostaje łącznie co najmniej jeden pion.
Końcówka wieżowa
Poziom: PodstawowyKońcówka, w której wieże są głównymi pozostałymi figurami, zwykle wraz z oboma królami i kilkoma pionami.
Końcówka wieży i piona przeciw wieży
Poziom: PodstawowyPięciobierkowa końcówka, w której król, wieża i pion próbują pokonać króla i wieżę.
Końcówka gońcowa
Poziom: PodstawowyKońcówka, w której gońce są głównymi pozostałymi figurami, zwykle wraz z królami i pionami.
Końcówka skoczkowa
Poziom: PodstawowyKońcówka, w której skoczki są głównymi pozostałymi figurami, zwykle wraz z królami i pionami.
Końcówka lekkich figur
Poziom: PodstawowyKońcówka, w której gońce lub skoczki są głównymi pozostałymi figurami, bez hetmanów i wież.
Końcówka hetmańska
Poziom: PodstawowyKońcówka, w której hetmany są głównymi pozostałymi figurami, zwykle wraz z królami i pionami.
Końcówka hetmana i piona przeciw hetmanowi
Poziom: PodstawowyPięciobierkowa końcówka, w której hetman i pion próbują pokonać broniącego hetmana.
Opozycja
Poziom: PodstawowyRelacja między królami, która wykorzystuje ich odstęp i kolejność ruchu, aby zmusić jednego króla do ustąpienia ważnego pola.
Opozycja bezpośrednia
Poziom: PodstawowyPozycja, w której króle znajdują się w tym samym rzędzie lub na tej samej kolumnie, a między nimi jest dokładnie jedno puste pole.
Opozycja odległa
Poziom: PodstawowyZależność, w której ustawione w jednej linii króle dzieli nieparzysta liczba pustych pól większa niż jeden.
Opozycja diagonalna
Poziom: PodstawowyZależność, w której króle stoją na tej samej przekątnej, a między nimi znajduje się jedno puste pole.
Pole kluczowe
Poziom: PodstawowyPole, którego zajęcie przez atakującego króla w końcówce król i pion przeciw królowi pozwala wymusić promocję.
Pole krytyczne
Poziom: PodstawowyPole, którego zajęcie pozwala wymusić konkretny cel, na przykład promocję piona lub zdobycie materiału.
Kwadrat piona
Poziom: PodstawowyWyobrażony obszar pokazujący, czy król ma dość ruchów, aby dogonić piona przed jego promocją.
Reguła kwadratu
Poziom: PodstawowyWizualny test pozwalający ustalić, czy król zdoła dogonić niewspieranego piona przed jego promocją.
Aktywny król
Poziom: PodstawowyKról, który pożytecznie uczestniczy w grze, atakując, broniąc, wspierając piony lub kontrolując ważne pola.
Odcięcie króla
Poziom: PodstawowyOgraniczenie króla przeciwnika kontrolowaną linią, zwykle linią wieży, aby trzymać go z dala od decydującego obszaru.
Pola odpowiadające
Poziom: Średnio zaawansowanyPary pól, w których zajęcie jednego wymaga precyzyjnej odpowiedzi królem na drugim, aby utrzymać wynik pozycji.
Triangulacja
Poziom: Średnio zaawansowanyManewr prowadzący z powrotem do równoważnej pozycji przy przeniesieniu ruchu na przeciwnika.
Oskrzydlenie
Poziom: Średnio zaawansowanyManewr króla polegający na obejściu króla przeciwnika, aby wtargnąć z boku lub dotrzeć do decydującego pola.
Odpychanie barkiem
Poziom: Średnio zaawansowanyTechnika królewska polegająca na kontrolowaniu drogi króla przeciwnika i zmuszaniu go do wybrania dłuższej trasy.
Tempo rezerwowe
Poziom: Średnio zaawansowanyZachowany ruch wyczekujący, zwykle pionem, który przenosi krytyczny obowiązek ruchu na przeciwnika.
Budowa mostu
Poziom: Średnio zaawansowanyWygrywająca metoda w końcówce wieża i pion przeciw wieży, w której własna wieża osłania króla przed szachami bocznymi.
Wieża na siódmej linii
Poziom: Średnio zaawansowanyWieża ustawiona na przedostatniej linii po stronie przeciwnika, skąd często atakuje piony i ogranicza króla.
Niewłaściwy pion wieżowy
Poziom: Średnio zaawansowanyPion ze skrajnej kolumny, którego pola promocji nie może kontrolować wspierający go goniec.
Niewłaściwy goniec
Poziom: Średnio zaawansowanyGoniec, który nie może kontrolować koloru pola potrzebnego do wykonania określonego zadania w końcówce.
Gońce różnobarwne
Poziom: Średnio zaawansowanyPozycja, w której każda strona ma gońca poruszającego się po polach innego koloru.
Gońce jednobarwne
Poziom: Średnio zaawansowanyPozycja, w której gońce obu stron poruszają się po polach tego samego koloru.
Końcówka goniec przeciw skoczkowi
Poziom: Średnio zaawansowanyKońcówka, w której jedna strona ma gońca, a druga skoczka, zwykle przy pozostających na szachownicy królach i pionach.
Końcówka wieża przeciw pionowi
Poziom: Średnio zaawansowanyKońcówka, w której jedna strona ma króla i wieżę, a druga próbuje doprowadzić samotnego piona do ostatniej linii przy pomocy swojego króla.
Końcówka hetman przeciw wieży
Poziom: ZaawansowanyKońcówka bez pionów, w której król i hetman próbują pokonać króla i wieżę.
Motyw patowy
Poziom: Średnio zaawansowanyPomysł obronny polegający na wymuszeniu pata lub stworzeniu jego groźby, aby uratować pozycję, która inaczej byłaby przegrana.
Zugzwang
Poziom: Średnio zaawansowanyPozycja, w której każdy legalny ruch pogarsza sytuację strony będącej na posunięciu.
Wzajemny Zugzwang
Poziom: Średnio zaawansowanyPozycja, w której każda ze stron znalazłaby się w gorszej sytuacji, gdyby to ona była na posunięciu.
Pozycja Luceny
Poziom: ZaawansowanyWygrywające ustawienie w końcówce wieża i pion przeciw wieży, w którym atakujący król zajmuje pole promocji i buduje osłonę przed szachami.
Pozycja Philidora
Poziom: ZaawansowanyRemisowa metoda w końcówce wieża i pion przeciw wieży, która blokuje atakującego króla barierą wieży, a następnie szachuje go od tyłu.
Pozycja Vančury
Poziom: ZaawansowanyRemisowa obrona przeciw wieży i pionowi wieżowemu, w której broniąca wieża atakuje piona z boku i daje szachy boczne.
Pozycja Saavedry
Poziom: ZaawansowanyStudium końcówkowe, w którym pion pokonuje wieżę dzięki promocji do wieży, unikającej motywu patowego.
Linia Troickiego
Poziom: EkspertTeoretyczna granica pomagająca ocenić, kiedy król i dwa skoczki mogą wymusić mata przeciw królowi i bezpiecznie zablokowanemu pionowi.
Twierdza
Poziom: Średnio zaawansowanyStabilne ustawienie obronne, w którym strona mająca mniej figur lub figury o mniejszej wartości uniemożliwia wszelki decydujący postęp.
Wyścig pionów
Poziom: PodstawowySytuacja końcowa, w której obie strony prowadzą wolne piony i walczą o pierwszeństwo promocji albo zatrzymanie piona przeciwnika.
Reguła Tarrascha
Poziom: Średnio zaawansowanyZasada mówiąca, że wieża zwykle powinna stać za wolnym pionem, zarówno własnym, jak i przeciwnika.
Przełom pionowy
Poziom: Średnio zaawansowanyWymuszona sekwencja ruchów i poświęceń pionów, która tworzy wolnego piona zdolnego dotrzeć do ostatniej linii.
Manewr Rétiego
Poziom: Średnio zaawansowanyPrzekątna droga króla, która realizuje dwa cele jednocześnie, zwykle wspiera własnego piona i dogania piona przeciwnika.
Obrona pierwszego rzędu
Poziom: Średnio zaawansowanyMetoda remisowa w końcówce wieży i piona przeciwko wieży: król blokuje piona, a wieża czeka w rzędzie najbliższym własnej stronie.
Reguła Bähra
Poziom: ZaawansowanyReguła geometryczna służąca do oceny niektórych końcówek z dwoma zablokowanymi pionami wieżowymi i jednym odległym wolnym pionem.
Końcówka gońca i piona przeciwko gońcowi
Poziom: ZaawansowanyKońcówka z królem, gońcem i pionem przeciwko królowi i gońcowi, której wynik zależy od precyzyjnej geometrii.
Końcówka gońca i piona przeciwko skoczkowi
Poziom: ZaawansowanyKońcówka, w której król, goniec i pion próbują pokonać króla i skoczka, a wynik jest bardzo wrażliwy na położenie i stronę na posunięciu.
Reguła Botwinnika
Poziom: Średnio zaawansowanyZasada mówiąca, że końcówki skoczkowe przypominają końcówki pionowe, choć konkretna taktyka skoczków nadal ma znaczenie.
Reguła Centuriniego
Poziom: ZaawansowanyKryterium pozwalające ocenić, czy obrońca może utrzymać niektóre końcówki gońców jednopolowych przy stracie piona.
Dystans szachowania
Poziom: ZaawansowanyOdległość potrzebna wieży do powtarzania szachów bez narażenia się na atak lub zasłonę z tempem.
Obrona Cochrane'a
Poziom: EkspertMetoda remisowa w końcówce wieży przeciwko wieży i gońcowi, polegająca na związaniu gońca przed jego królem i utrzymaniu odstępu między królami.
Teoria końcówek
Poziom: Średnio zaawansowanyUporządkowany zbiór pozycji, metod i wyników służących do poprawnego rozgrywania końcowej fazy partii szachowej.
Obrona frontalna
Poziom: ZaawansowanyMetoda remisowa w końcówce wieży przeciwko wieży i pionowi, w której broniąca wieża stoi przed pionem i szachuje króla od frontu.
Twierdza Karstedta
Poziom: EkspertKonkretna formacja króla, gońca i skoczka, która może zremisować przeciwko hetmanowi przez zablokowanie wejścia przeciwnego króla.
Końcówka skoczka i piona przeciwko gońcowi
Poziom: ZaawansowanyKońcówka, w której król, skoczek i pion próbują doprowadzić piona do promocji przeciwko broniącym królowi i gońcowi.
Końcówka skoczka i piona przeciwko skoczkowi
Poziom: ZaawansowanyKońcówka, w której król, skoczek i pion próbują pokonać blokadę broniącego króla i skoczka.
Obrona ostatniego rzędu
Poziom: ZaawansowanyKonkretna metoda remisowa, w której broniąca wieża manewruje wzdłuż rzędu promocji przeciwko bardzo zaawansowanemu pionowi.
Pozycja Lolliego
Poziom: EkspertTeoretycznie wygrana pozycja wieży i gońca przeciwko wieży, oparta na skoordynowanych groźbach matowych blisko krawędzi.
Pola minowe
Poziom: ZaawansowanyPara pól królewskich, w której wejście na jedno z nich jako pierwszy pozwala przeciwnikowi odpowiedzieć wejściem na drugie i stworzyć zugzwang lub decydujące wtargnięcie.
Końcówka bez pionów
Poziom: Średnio zaawansowanyKońcówka z niewielką liczbą figur i bez pionów, często rozstrzygana przez możliwość matowania, twierdze i koordynację figur.
Końcówka hetmana przeciwko gońcowi i skoczkowi
Poziom: EkspertKońcówka bez pionów, w której hetman zwykle wygrywa, choć wyjątkowa koordynacja obronna może stworzyć remisową twierdzę.
Końcówka hetmana przeciwko pionowi
Poziom: Średnio zaawansowanyKońcówka, w której hetman zwykle zatrzymuje piona i wygrywa, z ważnymi wyjątkami, gdy pion znajduje się o krok od promocji.
Końcówka hetmana przeciwko wieży i lekkiej figurze
Poziom: EkspertZwykle zrównoważona końcówka bez pionów, w której wieża i goniec lub skoczek muszą koordynować obronę przed podwójnymi atakami hetmana.
Końcówka hetmana przeciwko dwóm wieżom
Poziom: ZaawansowanyŚciśle zrównoważona końcówka, która zwykle jest remisowa, lecz może się przechylić zależnie od bezpieczeństwa królów i koordynacji wież.
Końcówka wieży i gońca przeciw wieży
Poziom: ZaawansowanyKońcówka bez pionów, która przy prawidłowej obronie zwykle kończy się remisem, choć wieża i goniec stwarzają trudne problemy praktyczne.
Końcówka wieży i skoczka przeciw wieży
Poziom: ZaawansowanyKońcówka bez pionów, która zwykle jest remisowa, lecz złe ustawienie króla lub wieży może pozwolić na wymuszoną wygraną.
Końcówka wieży i dwóch pionów przeciw wieży
Poziom: ZaawansowanyKońcówka, w której wieża i dwa piony próbują pokonać samotną wieżę przeciwnika.
Końcówka wieży przeciw figurze lekkiej
Poziom: Średnio zaawansowanyKońcówka, w której wieża walczy z gońcem lub skoczkiem, z pionami albo bez nich.
Zasada pięciu
Poziom: ZaawansowanyPraktyczna zasada oceniająca, czy broniony pion wygrywa, gdy wieża odcina broniącego króla wzdłuż kolumn.
Zasada trzech
Poziom: ZaawansowanyZasada obronna wymagająca co najmniej trzech rzędów dystansu do skutecznych szachów frontalnych w określonych końcówkach wieżowych.
Druga linia Troickiego
Poziom: EkspertUdoskonalona granica teoretyczna dla wygranej dwoma skoczkami przeciw pionowi, zwykle mieszcząca się w praktycznym limicie 50 posunięć.
Obrona drugiej linii
Poziom: EkspertPasywna metoda obrony wieży przeciw wieży i gońcowi, w której król i wieża pozostają o jedną linię od krawędzi szachownicy.
Obrona krótkiej strony
Poziom: ZaawansowanyRemisowa metoda w końcówce wieża i pion przeciw wieży, w której król stoi po krótkiej stronie, a wieża po długiej.
Pozycja Széna
Poziom: EkspertRemisowa formacja obronna w końcówce wieża przeciw wieży i gońcowi, rozpoznawalna po ustawieniu króli w kształcie litery L.
Trebusz
Poziom: Średnio zaawansowanyPozycja pionowa z wzajemnym zugzwangiem, w której gracz na posunięciu musi porzucić piona i przegrywa.
Końcówka dwóch skoczków przeciw pionowi
Poziom: EkspertKońcówka, w której dwa skoczki mogą wykorzystać piona przeciwnika, aby wymusić mata niemożliwego przeciw samotnemu królowi.
Końcówka dwóch figur lekkich przeciw wieży
Poziom: ZaawansowanyKońcówka z nierównowagą materialną, w której dwa gońce, goniec i skoczek albo dwa skoczki walczą z wieżą.
Parasol
Poziom: Średnio zaawansowanyPion osłaniający króla przed szachami z boku lub od tyłu, zwłaszcza w końcówkach wieżowych.
Nowinka
Poziom: PodstawowyNowy ruch lub pomysł wprowadzony w znanej i wcześniej analizowanej pozycji debiutowej.
Ruch rozwojowy
Poziom: PoczątkującyRuch wyprowadzający figurę z pola początkowego na pole, z którego może skuteczniej uczestniczyć w grze.
Pion centralny
Poziom: PoczątkującyPion znajdujący się na jednej z dwóch centralnych kolumn, d albo e.
Wczesna roszada
Poziom: PoczątkującyZasada debiutowa zalecająca wykonanie roszady, zanim król zostanie odsłonięty albo możliwość roszady przepadnie.
Walka o centrum
Poziom: PoczątkującyZasada rywalizacji o pola centralne, aby dać własnym figurom większą swobodę i ograniczyć figury przeciwnika.
Połączenie wież
Poziom: PoczątkującyOczyszczenie drogi między dwiema wieżami, aby mogły wzajemnie się bronić i współpracować w tym samym rzędzie lub na tej samej kolumnie.
Zysk tempa
Poziom: PodstawowyPrzewaga powstająca, gdy użyteczny ruch zmusza przeciwnika do odpowiedzi i opóźnia jego własny plan.
Przewaga w rozwoju
Poziom: PodstawowyTymczasowa przewaga gracza, którego figury są bardziej aktywne, lepiej skoordynowane i gotowe do działania.
Otwarta linia
Poziom: PodstawowyWolna prosta droga, po której wieża, goniec lub hetman może się poruszać bez blokującej figury.
Fianchetto
Poziom: PodstawowyRozwinięcie gońca na b2, g2, b7 albo g7 po przesunięciu piona stojącego przed tym polem.
Tabija
Poziom: Średnio zaawansowanyZnana pozycja powstająca po dokładnie przeanalizowanej sekwencji debiutowej, od której ponownie dostępnych jest kilka ważnych decyzji.
Przygotowanie domowe
Poziom: Średnio zaawansowanyPraca wykonana przed partią w celu zrozumienia debiutów, planów, odpowiedzi i możliwych niespodzianek.
Ruch książkowy
Poziom: PodstawowyZnany teorii ruch debiutowy zapisany w książkach, bazach danych lub innych uznanych źródłach.
Kontrgambit
Poziom: Średnio zaawansowanyGambit zaoferowany przez drugiego gracza, zwykle czarne, często jako aktywna odpowiedź na ofertę materialną lub presję w debiucie.
Wyrównanie
Poziom: Średnio zaawansowanyMoment, w którym czarne neutralizują niewielką przewagę pierwszego ruchu białych i osiągają w przybliżeniu równą pozycję.
Gambit
Poziom: PodstawowyCelowa oferta materiału w debiucie za rekompensatę, taką jak szybki rozwój, inicjatywa, przestrzeń lub otwarte linie.
Strata tempa
Poziom: PodstawowyNieefektywne wykorzystanie ruchu, które wymaga dodatkowego tempa lub pozwala przeciwnikowi poprawić pozycję z groźbą.
System debiutowy
Poziom: Średnio zaawansowanyPodejście debiutowe oparte na powtarzalnym ustawieniu i planach przeciw różnym odpowiedziom oraz kolejnościom ruchów przeciwnika.
Teoria debiutów
Poziom: Średnio zaawansowanyPubliczny zasób przeanalizowanych ruchów, idei i ocen dotyczących początkowych pozycji partii szachowej.
Poza książką
Poziom: PodstawowyMoment, w którym partia opuszcza ruchy debiutowe znane graczowi lub źródłu i odtwarzane z pamięci.
Debiut odwrócony
Poziom: Średnio zaawansowanyZnany debiut lub ustawienie rozgrywane z zamienionymi kolorami, zwykle dające białym jeden dodatkowy ruch względem pierwotnej wersji.
Debiut otwarty
Rodzina debiutów rozpoczynająca się od ruchu białych 1.e4 i odpowiedzi czarnych 1...e5.
Partia włoska
Debiut określony ruchami 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4, w którym biały goniec kieruje się na f7.
Giuoco Piano
Gałąź partii włoskiej określona ruchami 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
Giuoco Pianissimo
Spokojny system partii włoskiej, w którym białe grają d3 i opóźniają otwarcie centrum.
Gambit Evansa
Agresywna odmiana Giuoco Piano, w której białe grają 4.b4 i oferują piona, aby uzyskać aktywność i otworzyć centrum.
Obrona dwóch skoczków
Odmiana partii włoskiej, w której czarne rozwijają drugiego skoczka na f6 i atakują białego piona e4.
Atak smażonej wątróbki
Wariant Obrony dwóch skoczków, w którym białe poświęcają skoczka na f7, aby odsłonić czarnego króla i rozpocząć atak.
Partia szkocka
Debiut rozpoczynający się od 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.d4, w którym białe natychmiast podważają czarnego piona e5 w centrum.
Gambit szkocki
Odmiana Partii szkockiej, w której białe grają 4.Bc4, opóźniają odbicie piona i dążą do szybkiego rozwoju.
Obrona Pietrowa
Obrona rozpoczynająca się od 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6, w której czarne kontratakują e4 zamiast bezpośrednio bronić e5.
Partia wiedeńska
Debiut rozpoczynający się od 1.e4 e5 2.Nc3, w którym białe najpierw rozwijają skoczka z b1, zachowując kilka możliwości ataku i gry pozycyjnej.
Gambit wiedeński
System Partii wiedeńskiej, w którym białe wcześnie grają f4, aby podważyć e5 i uzyskać aktywność, nawet jeśli oferują piona.
Debiut czterech skoczków
Debiut, w którym obie strony rozwijają oba skoczki w kierunku centrum w ciągu pierwszych trzech ruchów.
Partia hiszpańska
Debiut rozpoczynający się od 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5, w którym białe pośrednio naciskają na czarnego piona e5.
Wariant wymienny partii hiszpańskiej
Wariant Partii hiszpańskiej, w którym białe wymieniają gońca białopolowego za skoczka c6 i zmieniają strukturę pionową czarnych.
Obrona berlińska
Odpowiedź na partię hiszpańską z 3...Nf6, która rozwija skoczka, atakuje e4 i może prowadzić zarówno do spokojnej gry, jak i strategicznych pozycji bez hetmanów.
Atak Marshalla
Gambit w zamkniętej partii hiszpańskiej, w którym czarne grają ...d5 i poświęcają piona, aby uzyskać inicjatywę przeciwko białemu królowi.
Partia hiszpańska, wariant zamknięty
Rodzina wariantów partii hiszpańskiej określona ruchem 5...Be7, w której czarne utrzymują centrum i przygotowują roszadę zamiast bić na e4.
Partia hiszpańska, wariant otwarty
Wariant partii hiszpańskiej określony ruchem 5...Nxe4, w którym czarne biją centralnego piona i przyjmują aktywną grę w bardziej otwartej pozycji.
Partia hiszpańska, wariant archangielski
Aktywna obrona w partii hiszpańskiej, w której czarne grają ...b5 i ...Bb7, aby wywierać nacisk na centrum z długiej przekątnej.
Partia hiszpańska, obrona Breyera
System zamkniętej partii hiszpańskiej, w którym czarne wycofują skoczka z c6 na b8, aby przegrupować go przez d7.
Partia hiszpańska, system Zajcewa
Dynamiczny system zamkniętej partii hiszpańskiej, w którym czarne rozwijają gońca na b7, aby zwiększyć nacisk na e4.
Partia hiszpańska, obrona Czigorina
Obrona w zamkniętej partii hiszpańskiej, w której czarne grają ...Na5, aby odsunąć białego gońca i przygotować ...c5.
Gambit królewski
Debiut, w którym białe oferują piona f2, aby odciągnąć czarnego piona e5 i uzyskać aktywną grę.
Gambit królewski przyjęty
Kontynuacja gambitu królewskiego, w której czarne biją oferowanego piona ruchem ...exf4.
Gambit królewski nieprzyjęty
Rodzina odpowiedzi, w których czarne nie biją piona na f4, lecz wybierają rozwój lub kontrgrę w centrum.
Debiut gońca
Otwarcie rozpoczynające się od e4, e5 i Bc4, w którym goniec zostaje rozwinięty w kierunku f7 przed ruchem królewskiego skoczka.
Debiut centralny
Otwarcie, w którym białe natychmiast atakują czarnego piona e5 ruchem d4 i zwykle odbijają na d4 hetmanem.
Gambit duński
Gambit rozpoczynający się ruchami e4, e5, d4 i c3, w którym białe oferują piony, aby bardzo szybko rozwinąć oba gońce.
Debiut Ponzianiego
Otwarcie, w którym białe w trzecim ruchu grają c3, przygotowując szerokie centrum ruchem d4.
Obrona Philidora
Obrona rozpoczynająca się ruchami e4, e5, Nf3 i ...d6, w której czarne wspierają piona e5 zwartą strukturą.
Gambit łotewski
Agresywna odpowiedź na e4 i Nf3, w której czarne grają ...f5 i oferują piony, aby zaatakować centrum.
Gambit słonia
Kontrgambit, w którym czarne odpowiadają na e4 i Nf3 ruchem ...d5, oferując piona, aby otworzyć centrum i zyskać tempa.
Debiut gońca, gambit Urusowa
Gambit w debiucie gońca, w którym białe oferują piona w zamian za szybki rozwój i nacisk w centrum.
Obrona Damiano
Odpowiedź 2...f6 na 1.e4 e5 2.Nf3, która ma wspierać e5, lecz osłabia króla i dopuszcza silny motyw taktyczny.
Debiut czterech skoczków, gambit belgradzki
Gambit szkockiego wariantu debiutu czterech skoczków, w którym białe grają 5.Nd5 zamiast natychmiast odzyskać piona.
Debiut czterech skoczków, gambit Halloween
Agresywny gambit, w którym białe poświęcają skoczka na e5, aby z tempem przesuwać piony centralne.
Debiut czterech skoczków, wariant Rubinsteina
Aktywna odpowiedź 4...Nd4 w hiszpańskim wariancie debiutu czterech skoczków, która przełamuje symetrię i tworzy kilka jednoczesnych ataków.
Debiut czterech skoczków, wariant szkocki
Odmiana debiutu czterech skoczków, w której białe grają 4.d4, aby natychmiast podważyć czarnego piona e5.
Debiut czterech skoczków, wariant hiszpański
Odmiana debiutu czterech skoczków, w której 4.Bb5 wywiera nacisk na skoczka pomagającego bronić czarnego piona e5.
Partia włoska, obrona węgierska
Solidna obrona w partii włoskiej, w której czarne grają 3...Be7 i unikają natychmiastowej konfrontacji.
Partia włoska, obrona dwóch skoczków, atak Lolliego
Atak zdefiniowany przez 6.d4, który otwiera linie i wzmacnia nacisk białych zamiast natychmiastowej ofiary na f7.
Partia włoska, obrona dwóch skoczków, obrona Poleria
Obrona 5...Na5, która atakuje gońca na c4 i unika centralnego odbicia dopuszczającego ataki Lolliego oraz smażonej wątróbki.
Partia włoska, obrona dwóch skoczków, kontratak Traxlera
Taktyczna odpowiedź 4...Bc5, która ignoruje nacisk białych na f7 i tworzy natychmiastowe groźby przeciw f2 oraz białemu królowi.
Partia włoska, obrona dwóch skoczków, wariant Ulvestada
Odpowiedź 5...b5, która natychmiast atakuje gońca na c4 i zyskuje czas przed rozwiązaniem kwestii białego piona na d5.
Przyjęty gambit królewski, gambit gońca
Wariant przyjętego gambitu królewskiego, w którym białe rozwijają gońca przez 3.Bc4, atakują f7 i opóźniają wyjście skoczka z g1.
Przyjęty gambit królewski, obrona Cunninghama
Obrona 3...Be7, która rozwija gońca i w niektórych wariantach przygotowuje ...Bh4+ przeciw białemu królowi.
Przyjęty gambit królewski, obrona Fischera
Obrona 3...d6, która kontroluje e5, ogranicza białego skoczka i przygotowuje wsparcie dodatkowego piona ruchem ...g5.
Przyjęty gambit królewski, gambit Kieseritzky'ego
Atakujący wariant gambitu królewskiego, w którym białe centralizują skoczka i wywierają nacisk na wysunięte piony w pobliżu czarnego króla.
Przyjęty gambit królewski, gambit Muzio
Skrajna ofiara, w której białe zabezpieczają króla i mogą oddać skoczka, aby szybko zaatakować.
Odrzucony gambit królewski, kontrgambit Falkbeera
Centralna odpowiedź na gambit królewski, w której czarne odrzucają oferowanego piona i natychmiast kontratakują.
Atak Maxa Langego
System ataku, w którym białe zabezpieczają króla i przepędzają czarnego skoczka centralnym ruchem piona.
Obrona Pietrowa, atak klasyczny
Główny wariant obrony Pietrowa, w którym piony e zostają wymienione, a białe zajmują centrum ruchem d4, aby podważyć skoczka na e4.
Obrona Pietrowa, gambit Cochrane'a
Ofiara skoczka, która odsłania czarnego króla i szuka natychmiastowej aktywności w centrum.
Obrona Pietrowa, atak nowoczesny
System, w którym białe podważają centrum pionem przed zbiciem wysuniętego centralnego piona czarnych.
Obrona Pietrowa, gambit Stafforda
Gambit, w którym czarne oferują piona, aby szybko wprowadzić figury do gry i stworzyć groźby przeciw białemu królowi.
Obrona Philidora, wariant Hanham
Zwarty system, w którym czarne wspierają wysuniętego piona centralnego i ustawiają za nim skoczka.
Obrona Philidora, wariant Lwa
System obrony Philidora, w którym czarne ustawiają oba skoczki wokół dwóch wzajemnie wspierających się pionów centralnych.
Debiut Ponzianiego, kontratak Jänischa
Aktywna odpowiedź na debiut Ponzianiego, w której czarne wyprowadzają skoczka i natychmiast atakują centralnego piona białych.
Partia hiszpańska, wariant Birda
Obrona w partii hiszpańskiej, w której czarne poruszają tego samego skoczka dwa razy, centralizują go i atakują białego gońca.
Partia hiszpańska, wariant klasyczny
Aktywna obrona, w której czarne kierują gońca na piona blisko białego króla, zanim poruszą skoczka królewskiego.
Partia hiszpańska, obrona Cozio
Elastyczna obrona, w której jeden czarny skoczek wspiera drugiego i przygotowuje się do późniejszego przegrupowania.
Partia hiszpańska, nowoczesna obrona Steinitza
System, w którym czarne najpierw zmuszają białego gońca do decyzji, a potem wspierają środek, zyskując solidność kosztem przestrzeni.
Partia hiszpańska, obrona Morphy'ego
Podstawowa odpowiedź, która atakuje białego gońca i zmusza go do wyboru między zbiciem skoczka a odwrotem.
Partia hiszpańska, wariant neoarchangielski
Aktywny system, w którym czarne zdobywają przestrzeń po stronie, na której zaczynają hetmany, i aktywizują gońca przeciw centrum oraz królowi.
Partia hiszpańska, obrona Schliemanna
Agresywna odpowiedź, w której czarne przesuwają piona obok króla, aby zaatakować biały środek i stworzyć natychmiastowe groźby.
Partia hiszpańska, obrona Steinitza
Wariant partii hiszpańskiej, w którym czarne grają 3...d6, aby natychmiast wesprzeć piona e5.
Partia hiszpańska, atak Worralla
System zamkniętej partii hiszpańskiej, w którym białe grają 6.Qe2, aby wesprzeć e4 i zachować wieżę do ruchu na d1.
Partia szkocka, wariant klasyczny
Gałąź partii szkockiej, w której czarne rozwijają się ruchem 4...Bc5 i natychmiast naciskają na centralnego białego skoczka na d4.
Partia szkocka, gambit Göringa
Gambit w partii szkockiej, w którym białe grają 4.c3, oferując piona za szybki rozwój i otwarte linie.
Partia szkocka, wariant Miesesa
Linia partii szkockiej, w której 4...Nf6 atakuje e4, a białe odpowiadają Nxc6 i e5, aby zdobyć przestrzeń.
Partia wiedeńska, wariant Frankenstein-Dracula
Linia partii wiedeńskiej z wczesnymi wymuszającymi groźbami i biciami, rozpoczynająca się ryzykownym ruchem czarnych 3...Nxe4.
Obrona sycylijska
Rodzina otwarć określona przez 1.e4 c5, w której czarne walczą o centrum pionem skrzydłowym.
Obrona sycylijska, wariant Najdorfa
Wariant otwartej obrony sycylijskiej, w którym czarne grają ...a6, aby kontrolować b5 i zachować kilka możliwych struktur centralnych.
Obrona sycylijska, wariant smoczy
Wariant otwartej obrony sycylijskiej, w którym czarne grają ...g6, aby rozwinąć gońca przez g7 na długiej przekątnej.
Obrona sycylijska, przyspieszony smok
Wariant obrony sycylijskiej, który przygotowuje ...Bg7 bez wcześniejszego ...d6, dążąc do uwolnienia centrum ruchem ...d5 wykonanym od razu.
Obrona sycylijska, wariant klasyczny
Wariant otwartej obrony sycylijskiej, w którym czarne rozwijają oba skoczki na f6 i c6, zanim określą strukturę pionową w centrum.
Obrona sycylijska, wariant Swiesznikowa
Dynamiczny system obrony sycylijskiej, w którym czarne wcześnie grają ...e5, zdobywają przestrzeń i godzą się na trwałą słabość pola d5.
Obrona sycylijska, wariant Kałasznikowa
Wariant obrony sycylijskiej, w którym czarne grają ...e5 przed rozwinięciem skoczka z g8.
Obrona sycylijska, wariant Tajmanowa
Elastyczny system obrony sycylijskiej z ...e6 i ...Nc6, nastawiony na rozwój figur i przygotowanie wyzwalającego przełomu ...d5.
Obrona sycylijska, wariant Kana
Elastyczny wariant obrony sycylijskiej, w którym czarne grają ...e6 i ...a6, zanim zdecydują o ustawieniu skoczków.
Obrona sycylijska, wariant Scheveningen
System obrony sycylijskiej z czarnymi pionami na d6 i e6, zwartym centrum oraz możliwościami kontrgry na obu skrzydłach.
Obrona sycylijska, wariant Rossolimo
Odpowiedź na 2...Nc6, w której białe rozwijają gońca na b5 i odkładają otwarcie centrum ruchem d4.
Obrona sycylijska, wariant Ałapina
System przeciwko obronie sycylijskiej, w którym białe grają c3, aby przygotować silne centrum pionowe z d4.
Gambit Smitha-Morry
Gambit przeciwko obronie sycylijskiej, w którym białe ofiarowują piona w zamian za szybki rozwój i otwarte linie centralne.
Atak Grand Prix
Agresywny plan przeciwko obronie sycylijskiej, w którym białe grają f4, aby zdobyć przestrzeń i przygotować atak na króla.
Zamknięta obrona sycylijska
Rodzina pozycji rozpoczynających się od 2.Nc3, w których białe zwykle odkładają ruch d4 i budują pozycję spokojniej.
Obrona francuska
Obrona przeciwko 1.e4, w której czarne przygotowują ...d5 ruchem ...e6 i od drugiego posunięcia podważają centrum białych.
Obrona francuska, wariant wysunięty
Wariant, w którym białe grają 3.e5, zdobywają przestrzeń i tworzą łańcuch pionów, który czarne będą próbowały zaatakować.
Obrona francuska, wariant Tarrascha
Wariant z 3.Nd2, który chroni e4, pozostawia wolnego piona c i omija typową pozycję Winawera ze skoczkiem na c3.
Obrona francuska, wariant Winawera
Ostry wariant z 3...Bb4, w którym czarne wiążą skoczka na c3 i wcześnie tworzą nierównowagę strukturalną.
Obrona francuska, wariant klasyczny
Wariant z 3...Nf6, w którym czarne rozwijają skoczka i zwiększają nacisk na e4, nie rozstrzygając jeszcze sytuacji w centrum.
Obrona francuska, wariant Rubinsteina
Solidny wariant, w którym czarne wcześnie wymieniają na e4, upraszczają centrum i godzą się na mniejszą przestrzeń.
Obrona Caro-Kann
Solidna obrona, w której czarne wykorzystują piona skrzydłowego do wsparcia marszu piona stojącego przed hetmanem i podważenia centrum.
Obrona Caro-Kann, atak Panowa
Agresywny wariant Obrony Caro-Kann, w którym jeden z białych pionów skrzydłowych natychmiast atakuje czarnego piona centralnego.
Obrona Caro-Kann, wariant wymienny
Wariant, w którym białe wymieniają piona centralnego, a czarne odbijają pionem skrzydłowym, upraszczając centrum.
Obrona Caro-Kann, wariant dwóch skoczków
System, w którym białe wcześnie wyprowadzają oba skoczki i opóźniają marsz piona stojącego przed hetmanem.
Obrona skandynawska
Obrona, w której czarne natychmiast podważają piona stojącego przed białym królem pionem stojącym przed własnym hetmanem.
Obrona nowoczesna
Elastyczna obrona, w której czarne pozwalają białym zbudować szerokie centrum pionowe, a później atakują je z dystansu.
Obrona Pirca
Obrona, w której czarne pozwalają białym zbudować szerokie centrum, a następnie atakują je figurami i posunięciami pionów.
Obrona Alechina
Obrona, w której czarny skoczek atakuje pion stojący przed białym królem i zachęca białe piony do marszu naprzód, aby mogły stać się celami.
Obrona Owena
Rzadko spotykana obrona, w której czarne przygotowują do gry na długiej przekątnej gońca stojącego początkowo obok hetmana, aby naciskał na centrum białych.
Obrona Nimzowitscha
Elastyczna obrona, w której czarne najpierw rozwijają skoczka stojącego obok hetmana i czekają z decyzją, jak podważyć centrum.
Sycylijska otwarta
Rodzina wariantów sycylijskich, w których białe wcześnie wysuwają piona stojącego przed hetmanem i wymieniają go za czarnego piona c.
Obrona sycylijska, wariant moskiewski
System przeciwko obronie sycylijskiej, w którym białe, zanim otworzą centrum, wcześnie szachują gońcem stojącym obok króla.
Obrona francuska, wariant wymienny
Wariant, w którym białe wymieniają piony centralne i pozostawiają symetryczny układ pionów.
Obrona Caro-Kann, wariant wysunięty
Wariant, w którym białe ponownie wysuwają piona stojącego przed królem, zdobywają przestrzeń i tworzą łańcuch pionowy.
Obrona Caro-Kann, wariant klasyczny
Popularny wariant, w którym czarne wymieniają piona stojącego przed białym królem i wyprowadzają gońca stojącego obok hetmana, zanim zamkną jego przekątną.
Obrona Alechina, wariant wymienny
Wariant obrony Alechina, w którym biały pion e5 bije na d6 i wcześnie rozstrzyga napięcie w centrum.
Obrona Alechina, atak czterech pionów
Ambitny system przeciw obronie Alechina, w którym białe zajmują środek pionami na e5, d4, c4 i f4.
Obrona Alechina, wariant nowoczesny
Wariant obrony Alechina, w którym białe grają 4.Nf3, rozwijając figurę i wspierając wysuniętego piona e5.
Obrona Caro-Kann, przyspieszony atak Panowa
System przeciw obronie Caro-Kann, w którym białe grają 2.c4 i atakują d5 przed ustawieniem piona na d4.
Obrona Caro-Kann, wariant wysunięty, wariant Shorta
Linia wariantu wysuniętego obrony Caro-Kann, w której białe grają 4.Nf3, aby rozwinąć figurę i wesprzeć piona e5.
Obrona Caro-Kann, wariant wysunięty, wariant Tala
Agresywna linia wariantu wysuniętego, w której białe grają 4.h4, aby niepokoić gońca na f5 i zdobywać przestrzeń na skrzydle królewskim.
Obrona Caro-Kann, wariant Bronsteina-Larsena
Wariant obrony Caro-Kann, w którym ...gxf6 tworzy zdwojone piony i półotwartą linię g w zamian za możliwości ataku.
Obrona Caro-Kann, wariant Fantasy
System białych przeciw obronie Caro-Kann, w którym 3.f3 wspiera e4 i przygotowuje odbicie pionem f, jeśli czarne dokonają wymiany.
Obrona Caro-Kann, system Gurgenidzego
System obrony Caro-Kann, w którym czarne grają 3...g6 i przygotowują gońca na g7 do nacisku na biały środek.
Obrona Caro-Kann, wariant Karpowa
Wariant obrony Caro-Kann, w którym czarne grają 4...Nd7, aby przygotować ...Ngf6 bez koniecznego uszkadzania struktury pionowej.
Obrona Caro-Kann, wariant Tartakowera
Wariant obrony Caro-Kann, w którym ...exf6 tworzy zdwojone piony, zachowuje piona g i otwiera linię e.
Obrona czeska
System z rodziny obrony Pirca, w którym czarne grają ...c6, aby wspierać d5, kontrolować b5 i przygotować centralne przełomy pionowe.
Obrona francuska, wariant wysunięty, gambit Milnera-Barry'ego
Gambit, w którym białe oferują piona d4, aby szybko wyprowadzić figury i stworzyć groźby przeciw czarnemu królowi.
Obrona francuska, atak Alechina-Chatarda
Gambit atakujący rozpoczynający się od 6.h4, w którym białe oferują piona, aby otworzyć linie przeciw czarnemu królowi.
Obrona francuska, wariant klasyczny, wariant Burna
Linia, w której czarne grają 4...dxe4, aby wymienić centralnego piona i dać swoim figurom więcej swobody.
Obrona francuska, wariant McCutcheona
Ostra odpowiedź na 4.Bg5, w której czarne grają 4...Bb4 i wiążą skoczka c3 z królem.
Obrona francuska, wariant Rubinsteina, wariant Fort Knox
Solidny system, w którym czarne wcześnie wymieniają centralnego piona i wyprowadzają gońca z c8 trasą ...Bd7 oraz ...Bc6.
Obrona francuska, wariant Steinitza
Wariant, w którym białe po Nc3 grają e5 i budują centrum pionowe atakowane przez czarne ruchami ...c5 oraz ...f6.
Obrona francuska, wariant Tarrascha, obrona Guimarda
Odpowiedź na 3.Nd2, w której czarne wyprowadzają skoczka z b8 ruchem 3...Nc6 i przygotowują nacisk na biały środek.
Obrona francuska, wariant Winawera, wariant zatrutego piona
Bardzo konkretny wariant, w którym biały hetman zbija piony przy czarnym królu, a czarne atakują hetmana i biały środek.
Obrona nowoczesna, system Awerbacha
System, w którym białe budują szeroki środek z pionami na c4, d4 i e4, a czarne przygotowują kontratak.
Obrona Pirca, atak 150
System atakujący z Be3 i Qd2, w którym białe często wykonują długą roszadę i przesuwają piony w stronę czarnego króla.
Obrona Pirca, atak austriacki
Agresywna linia definiowana przez 4.f4, w której białe budują duży środek i przygotowują ruch e5.
Obrona Pirca, wariant klasyczny
Elastyczny system z 4.Nf3, w którym białe wyprowadzają drugiego skoczka i zachowują centralne piony na d4 oraz e4.
Obrona skandynawska, gambit islandzki-Palmego
Gambit, w którym po 2...Nf6 czarne poświęcają piona e6, aby szybko rozwinąć figury i otworzyć centrum.
Obrona skandynawska, linia główna
Wariant z natychmiastowym odbiciem, w którym czarne biją na d5 hetmanem, a po Nc3 wycofują go na a5.
Obrona skandynawska, wariant nowoczesny
Odgałęzienie zdefiniowane przez 2...Nf6, w którym czarne rozwijają skoczka i odkładają odzyskanie piona d5.
Obrona skandynawska, gambit portugalski
Gambit z 3...Bg4, w którym czarne opóźniają odzyskanie piona d5, aby rozwinąć gońca i stworzyć nacisk.
Obrona sycylijska, wariant Czechowera
Wariant, w którym białe odbijają na d4 hetmanem zamiast skoczkiem i unikają wielu głównych odgałęzień.
Obrona sycylijska, wariant smoczy, wariant Lewenfisza
Atak przeciwko wariantowi smoczemu, określony ruchem 6.f4, którym białe przygotowują e5 i szybki marsz pionów na czarnego króla.
Obrona sycylijska, wariant smoczy, atak jugosłowiański
Agresywny system przeciwko wariantowi smoczemu, w którym białe przygotowują ustawienie króla na c1 i marsz pionów w stronę czarnego króla.
Obrona sycylijska, wariant czterech skoczków
Wariant obrony sycylijskiej, w którym obie strony szybko rozwijają po dwa skoczki, zachowując kilka możliwości ustawienia pionów centralnych.
Obrona sycylijska, hiperprzyspieszony wariant smoczy
Kolejność ruchów w obronie sycylijskiej, w której czarne grają 2...g6, aby otworzyć gońcowi z f8 drogę na g7.
Obrona sycylijska, wariant Najdorfa, atak angielski
System przeciwko wariantowi Najdorfa rozpoczynający się od Be3, po którym często następują f3, Qd2 i atak pionami na czarnego króla.
Obrona sycylijska, wariant Najdorfa, wariant zatrutego pionka
Pełna konkretnych gróźb gałąź wariantu Najdorfa, w której czarny hetman bije na b2 i przyjmuje ryzyko w zamian za pionka.
Obrona sycylijska, wariant O'Kelly'ego
Wariant obrony sycylijskiej określony ruchem 2...a6, elastycznym posunięciem kontrolującym b5 i przygotowującym ekspansję na skrzydle hetmańskim.
Obrona sycylijska, wariant Richtera-Rauzera
Agresywny system przeciwko klasycznej obronie sycylijskiej, w którym Bg5 wywiera nacisk na skoczka f6 i pomaga białym szybko wprowadzić figury do gry.
Obrona sycylijska, wariant Scheveningen, atak Keresa
Bezpośredni atak przeciwko Scheveningen, rozpoczynający się od 6.g4 i przygotowujący g5, aby przegonić skoczka z f6.
Obrona sycylijska, atak Sozina
System obrony sycylijskiej, w którym białe przenoszą gońca z f1 na c4, aby naciskać f7 i przyspieszyć grę ofensywną.
Obrona sycylijska, atak Velimirovicia
Bardzo agresywna kontynuacja ataku Sozina z Bc4, Be3 i Qe2, zwykle nastawiona na ustawienie białego króla na c1 i atak na czarnego króla.
Obrona sycylijska, gambit skrzydłowy
Gambit, w którym białe oferują 2.b4, aby odciągnąć pionka z c5 i zbudować szerokie centrum ruchem d4.
Gambit hetmański
Otwarcie, w którym białe atakują centralnego piona czarnych pionem rozpoczynającym grę przed gońcem stojącym obok hetmana.
Gambit hetmański przyjęty
Wariant gambitu hetmańskiego, w którym czarne biją zaoferowanego przez białe piona na c4 pionem z d5.
Gambit hetmański nieprzyjęty
Odpowiedź na gambit hetmański, w której czarne nie biją na c4 i wspierają centralnego piona na d5 ruchem ...e6.
Gambit hetmański nieprzyjęty, obrona ortodoksyjna
Klasyczny wariant gambitu hetmańskiego nieprzyjętego, w którym czarne rozwijają figury ruchami ...Be7, ...O-O i ...Nbd7, zanim rozstrzygną sytuację w centrum.
Gambit hetmański nieprzyjęty, obrona Laskera
Wariant gambitu hetmańskiego nieprzyjętego, w którym czarne grają ...h6 i ...Ne4, aby wymienić figury i uwolnić swoją pozycję.
Gambit hetmański nieprzyjęty, wariant Tartakowera
Wariant gambitu hetmańskiego nieprzyjętego, w którym czarne grają ...h6 i ...b6, aby zaktywizować gońca z c8 przez b7.
Obrona Cambridge Springs
Wariant gambitu hetmańskiego nieprzyjętego, w którym czarne grają ...Qa5, aby stworzyć nacisk taktyczny wzdłuż przekątnej a5-e1.
Obrona półsłowiańska
Obrona przeciwko gambitowi hetmańskiemu, w której czarne wspierają d5 pionami stojącymi na c6 i e6.
Obrona półsłowiańska, wariant merański
Wariant obrony półsłowiańskiej, w którym czarne biją na c4 po Bd3 i podczas rozwoju zdobywają przestrzeń na skrzydle hetmańskim ruchem ...b5.
Obrona półsłowiańska, wariant Botwinnika
Bardzo ostry wariant obrony półsłowiańskiej, w którym czarne biją na c4, a białe budują rozległe centrum ruchem e4.
Obrona półsłowiańska, wariant moskiewski
Wariant obrony półsłowiańskiej, w którym białe odpowiadają na ...h6 wymianą gońca z g5 za skoczka na f6, a hetman czarnych odbija.
Gambit antymoskiewski
Ostry wariant obrony półsłowiańskiej, w którym białe wycofują gońca na h4 i oferują piona w zamian za silne centrum oraz aktywność w ataku.
Obrona słowiańska
Obrona przeciwko gambitowi hetmańskiemu, w której czarne chronią piona d5 ruchem ...c6.
Obrona słowiańska, wariant Czebanenki
Elastyczny wariant obrony słowiańskiej, w którym czarne grają ...a6, aby przygotować ...b5 i zachować możliwość wyboru kilku struktur pionowych.
Debiut pionem hetmańskim
Szeroka nazwa debiutów rozpoczynających się od przesunięcia białego piona z d2 na d4.
System londyński
System debiutowy z d4 i wczesnym rozwinięciem gońca z c1 na f4, zanim e3 zamknie jego przekątną.
System Colle'a
System debiutowy z d4, e3, Nf3, Bd3 i c3, przygotowujący centralny ruch e4.
Atak Torre
System białych z d4, Nf3 i Bg5, kładący nacisk na łatwy rozwój oraz presję na centrum i skrzydło królewskie.
Atak Trompowskiego
Debiut z 1.d4 i wczesnym Bg5, które atakuje skoczka na f6 i od razu próbuje zachwiać równowagą pozycji.
Atak Richtera-Veresova
Debiut po d4 z Nc3 i Bg5, w którym białe szybko rozwijają figury i często przygotowują centralny ruch e4.
Gambit Blackmara-Diemera
Gambit pionem hetmańskim, w którym białe ofiarowują materiał, aby przyspieszyć rozwój i otworzyć linie ataku.
Otwarcie katalońskie
Debiut z d4 i c4, w którym białe przygotowują Bg2, aby wywierać długotrwały nacisk wzdłuż długiej przekątnej.
Otwarcie katalońskie, obrona otwarta
Gałąź Katalońskiej, w której czarne biją piona na c4 i przyjmują nacisk w zamian za dodatkowego piona.
Otwarcie katalońskie, wariant zamknięty
Gałąź Katalońskiej, w której czarne utrzymują piona na d5 i budują zwartą pozycję centralną zamiast bić na c4.
Obrona Bogo-indyjska
Obrona przeciwko d4, w której czarne rozwijają gońca na b4 z szachem po przejściu białego skoczka królewskiego na f3.
Obrona hetmańsko-indyjska
Obrona przeciwko d4, w której czarne przygotowują ...Bb7 ruchem ...b6 i kontrolują centrum figurami zamiast natychmiast zajmować je pionami.
Obrona Nimzo-indyjska
Obrona przeciwko d4, w której ...Bb4 wiąże skoczka na c3 i naciska na centrum białych bez zajmowania go wieloma czarnymi pionami.
Obrona królewsko-indyjska
Obrona przeciwko d4, w której czarne pozwalają białym zbudować szerokie centrum pionowe, a później podważają je ruchami takimi jak ...e5 lub ...c5.
Obrona królewsko-indyjska, wariant Sämischa
Wariant obrony królewsko-indyjskiej, w którym białe grają f3, aby wzmocnić e4 i przygotować agresywną ekspansję.
Obrona królewsko-indyjska, wariant fianchetto
Wariant obrony królewsko-indyjskiej, w którym białe rozwijają gońca na g2, aby zapewnić królowi bezpieczeństwo i wywierać nacisk z dużej odległości.
Obrona królewsko-indyjska, atak czterech pionów
Wariant, w którym białe ustawiają piony na c4, d4, e4 i f4, aby zdobyć dużo przestrzeni i zdominować centrum.
Obrona Grünfelda
Obrona przeciwko d4, w której czarne wcześnie grają ...d5 i natychmiast podważają centrum pionowe białych.
Obrona Grünfelda, wariant rosyjski
Wariant obrony Grünfelda, w którym białe grają Qb3, aby bronić c4, wywierać nacisk na d5 i wspierać rozległe centrum pionowe.
Obrona Benoni
Rodzina obron, w których czarne wcześnie podważają centrum białych po d4, zwykle za pomocą ...c5.
Nowoczesna obrona Benoni
Odmiana Benoni, w której czarne podważają centrum białych za pomocą ...c5 i ...e6, godząc się na mniejszą przestrzeń w centrum w zamian za aktywną grę.
Gambit Benko
Debiut, w którym czarne oferują piona na skrzydle hetmańskim, aby otworzyć linie i uzyskać trwałą presję.
Kontrgambit Blumenfelda
Aktywna oferta piona przez czarne, łącząca nacisk na centrum z wysuniętym pionem c i ruchem piona b.
Gambit budapeszteński
Debiut, w którym czarne wcześnie oferują piona centralnego, aby odciągnąć białego piona hetmańskiego, rozwijać figury z tempem i spróbować odzyskać materiał.
Obrona staroindyjska
Obrona przeciwko pionowi hetmańskiemu, w której czarne budują zwartą formację, przygotowują podważenie centrum pionem e i zazwyczaj rozwijają gońca królewskiego na e7.
Atak Stonewalla
System debiutowy białych, który buduje sztywny łańcuch pionów, aby wspierać centralnego skoczka i przygotować bezpośrednią grę przeciwko królowi czarnych.
Nieprzyjęty gambit hetmański, wariant wymienny
Wariant, w którym białe wymieniają piona c na centralnego piona d czarnych, tworząc asymetryczną strukturę karlsbadzką.
Obrona Tarrascha
Aktywna obrona w Gambicie hetmańskim, w której czarne wcześnie podważają centrum i często godzą się na centralnego piona pozbawionego wsparcia pionów z sąsiednich kolumn.
Obrona pół-Tarrascha
Obrona w Gambicie hetmańskim, w której czarne rozwijają skoczka ze skrzydła królewskiego przed podważeniem centrum pionem c, co często umożliwia odbicie skoczkiem.
Obrona Ragozina
Obrona w Gambicie hetmańskim nieprzyjętym, która łączy solidne centrum ze związaniem białego skoczka przez gońca, zwiększając nacisk na centrum.
Obrona Czigorina
Obrona w Gambicie hetmańskim, w której czarne wcześnie rozwijają skoczka ze skrzydła hetmańskiego i naciskają na centrum figurami zamiast wzmacniać je pionami.
Kontrgambit Albina
Agresywna odpowiedź na Gambit hetmański, w której czarne oferują centralnego piona i szukają aktywności dzięki głęboko wysuniętemu pionowi hetmańskiemu.
Obrona słowiańska, wariant wymienny
Wariant obrony słowiańskiej, w którym białe wymieniają piona c za czarnego piona d, a czarne odbijają pionem c.
Obrona królewsko-indyjska, wariant klasyczny
Główny wariant obrony królewsko-indyjskiej, w którym białe budują szerokie centrum, a czarne przygotowują ruchy pionów mające je zaatakować.
Obrona Grünfelda, wariant wymienny
Wariant obrony Grünfelda, w którym białe usuwają centralnego czarnego piona i budują szerokie centrum pionowe, natychmiast atakowane przez czarne.
Atak Barry'ego
System z d4, Nf3, Nc3 i Bf4, który ułatwia rozwój figur i tworzy nacisk przeciwko ustawieniom z ...g6 i ...d5.
Przyjęty gambit Benko
Gałąź gambitu Benko, w której białe biją na b5 i zdobywają pionka, a czarne otrzymują trwały nacisk.
Odrzucony gambit Benko
Rodzina odpowiedzi, w których białe nie biją pionka b5 i unikają pozycji powstających po przyjęciu gambitu.
Tango czarnych skoczków
Elastyczna obrona przeciwko 1.d4, w której czarne rozwijają oba skoczki, zanim zdecydują o ruchach pionów centralnych.
Przyjęty gambit Blackmara-Diemera
Wariant, w którym czarne biją na e4, a następnie na f3, natomiast białe pozostają bez pionka w zamian za szybki rozwój figur i możliwość tworzenia gróźb.
Odrzucony gambit Blackmara-Diemera
Rodzina wariantów, w których czarne biją na e4, lecz odrzucają możliwość zbicia pionka oferowanego na f3.
Obrona Bogo-indyjska, wariant Nimzowitscha
Wariant obrony Bogo-indyjskiej, w którym białe zasłaniają szacha ruchem Bd2, a czarne podtrzymują gońca przez ...Qe7.
Obrona Bogo-indyjska, wariant odwrotu
Gałąź obrony Bogo-indyjskiej, w której czarne dają szacha gońcem, a po zasłonięciu szacha wycofują go bez wymiany.
Gambit budapeszteński, wariant Fajarowicza
Wariant gambitu budapeszteńskiego, w którym czarne centralizują skoczka, aby tworzyć szybkie groźby, zamiast natychmiast odzyskiwać ofiarowanego pionka.
System Colle-Zukertorta
System białych wykorzystujący stabilne ustawienie figur i pionów oraz rozwój gońca po czarnych polach na długiej przekątnej.
Benoni czeskie
Obrona przeciwko pionowi hetmańskiemu, w której czarne ustawiają pionka na e5 i zwykle budują łańcuchy pionowe zamykające centrum.
Obrona angielska
Obrona przeciwko pionowi hetmańskiemu, w której czarne rozwijają gońca na długiej przekątnej, a następnie atakują centralne piony białych.
Gambit Englunda
Natychmiastowy gambit przeciwko pionowi hetmańskiemu, w którym czarne oferują pionka, aby szybko wyprowadzić figury i stworzyć groźby.
Obrona Grünfelda, atak Brinckmanna
Odpowiedź przeciwko obronie Grünfelda, w której białe wcześnie wyprowadzają gońca stojącego obok hetmana, zanim piony zamkną jego przekątną.
Obrona Grünfelda, wariant trzech skoczków
Wariant obrony Grünfelda, w którym oba białe skoczki i jeden czarny skoczek wcześnie opuszczają pola początkowe.
Obrona indyjska
Ogólna nazwa rodziny debiutów, w których czarne odpowiadają na ruch pionem hetmańskim, najpierw rozwijając skoczka królewskiego.
System Jobava-London
System białych łączący typowe ustawienie gońca z Londona z wczesnym, aktywnym ruchem skoczka stojącego początkowo obok hetmana.
Obrona królewsko-indyjska, wariant Awerbacha
Wariant obrony królewsko-indyjskiej, w którym białe aktywnie ustawiają gońca hetmańskiego, aby ograniczyć centralny ruch pionem czarnych.
Obrona królewsko-indyjska, atak bagnetowy
Gałąź obrony królewsko-indyjskiej, w której białe szybko przesuwają piony po stronie początkowego ustawienia hetmana.
Obrona królewsko-indyjska, system Gligorić-Taimanov
System obrony królewsko-indyjskiej, w którym białe wyprowadzają gońca stojącego początkowo obok hetmana, zanim zdecydują, czy zamknąć centrum.
Obrona królewsko-indyjska, wariant Makogonowa
Wariant obrony królewsko-indyjskiej, w którym białe wcześnie przesuwają pionka h, aby kontrolować pole wykorzystywane przez czarnego skoczka.
Obrona królewsko-indyjska, wariant Mar del Plata
Zamknięty wariant obrony królewsko-indyjskiej, w którym białe nacierają po stronie początkowego ustawienia hetmana, a czarne po stronie początkowego ustawienia króla.
Obrona królewsko-indyjska, wariant Petrosjana
Wariant obrony królewsko-indyjskiej, w którym białe zamykają centrum przed zabezpieczeniem króla i próbują ograniczyć grę czarnych.
Obrona królewsko-indyjska, wariant Sämischa, ustawienie Panno
Ustawienie czarnych przeciwko wariantowi Sämischa, przygotowujące ekspansję i nacisk po stronie początkowego ustawienia hetmanów.
Atak Lewickiego
Debiut białych, w którym bardzo wcześnie wyprowadzają gońca stojącego początkowo obok hetmana, aby wpłynąć na organizację czarnych figur.
Nowoczesna obrona Benoni, wariant klasyczny
Wariant nowoczesnej obrony Benoni, w którym białe szybko rozwijają figury i zachowują kilka sposobów wykorzystania przewagi przestrzeni w centrum.
Nowoczesna obrona Benoni, wariant fianchetto
Wariant nowoczesnej obrony Benoni, w którym białe rozwijają gońca królewskiego na g2, aby wzmocnić centrum i osłonić króla.
Nowoczesna obrona Benoni, wariant Tajmanowa
Krytyczny wariant nowoczesnej obrony Benoni, w którym białe przesuwają pionka f i wcześnie dają szacha gońcem z b5.
Obrona neo-Grünfelda
Rodzina debiutów, w której białe najpierw rozwijają skoczka królewskiego, a czarne odpowiadają fianchetto i centralnym uderzeniem d5.
Obrona Nimzo-indyjska, wariant klasyczny
Wariant obrony Nimzo-indyjskiej, w którym biały hetman przechodzi na c2, aby wspierać e4 i przygotować odbicie na c3 hetmanem.
Obrona Nimzo-indyjska, system Gligoricia
System obrony Nimzo-indyjskiej, w którym białe rozwijają się przez e3, skoczka na f3 i gońca na d3, podczas gdy czarne atakują centrum.
Obrona Nimzo-indyjska, wariant Hübnera
Wariant obrony Nimzo-indyjskiej, w którym czarne wymieniają gońca za skoczka na c3, uszkadzają strukturę białych i dążą do zamknięcia centrum.
Obrona Nimzo-indyjska, wariant Kmocha
Ambitny wariant obrony Nimzo-indyjskiej, w którym białe przesuwają pionka f, aby przygotować szerokie centrum z e4.
Obrona Nimzo-indyjska, wariant leningradzki
Wariant obrony Nimzo-indyjskiej, w którym białe rozwijają gońca czarnopolowego na g5, zanim ograniczą go ruchem e3.
Obrona Nimzo-indyjska, wariant Romaniszyna
Elastyczny wariant obrony Nimzo-indyjskiej, w którym białe przesuwają pionka g i przygotowują rozwój gońca królewskiego na g2.
Obrona Nimzo-indyjska, system Rubinsteina
Rozbudowany system obrony Nimzo-indyjskiej określony ruchem e3, solidnym posunięciem uwalniającym gońca królewskiego i pozwalającym na elastyczny rozwój.
Obrona Nimzo-indyjska, wariant Sämischa
Wariant obrony Nimzo-indyjskiej, w którym białe wysuwają pionka a, prowokują wymianę na c3 i przyjmują zdwojone piony w zamian za parę gońców.
Obrona Nimzo-indyjska, wariant Spielmanna
Wariant obrony Nimzo-indyjskiej, w którym biały hetman idzie na b3, aby natychmiast zaatakować czarnego gońca na b4.
Obrona Nimzo-indyjska, wariant petersburski
Wariant obrony Nimzo-indyjskiej, w którym czarne odpowiadają na e3 ruchem b6 i przygotowują rozwinięcie gońca hetmańskiego na b7.
Obrona Nimzo-indyjska, wariant trzech skoczków
Wariant obrony Nimzo-indyjskiej, w którym białe rozwijają skoczka królewskiego na f3 przed ustaleniem centralnej struktury pionowej.
Stara obrona Benoni
Otwarcie, w którym czarne natychmiast odpowiadają na d4 ruchem pionem c na c5 i tworzą niezrównoważoną strukturę.
Gambit hetmański przyjęty, wariant centralny
Linia Gambitu hetmańskiego przyjętego, w której białe przesuwają pionka e na e4 i natychmiast budują szerokie centrum.
Gambit hetmański przyjęty, obrona klasyczna
Główna linia Gambitu hetmańskiego przyjętego, w której obie strony rozwijają figury, białe odzyskują pionka c4, a czarne atakują d4 ruchem c5.
Gambit hetmański nieprzyjęty, obrona bałtycka
Obrona, w której czarne rozwijają gońca z c8 na f5, zanim wesprą centralnego pionka d5 pionem e.
Gambit hetmański nieprzyjęty, atak Harrwitza
System białych w Gambicie hetmańskim nieprzyjętym, określony wczesnym rozwinięciem gońca z c1 na f4.
Gambit hetmański nieprzyjęty, wariant Janowskiego
Wariant, w którym czarne wcześnie przesuwają pionka a7 na a6, przygotowując bicie na c4 i podtrzymanie zdobytego pionka pionem b.
Gambit hetmański nieprzyjęty, wariant wiedeński
Linia trzech skoczków, w której czarne biją na c4 i zmuszają białe do wyboru między budową centrum a odzyskaniem pionka.
Obrona hetmańsko-indyjska, wariant klasyczny
Linia, w której obie strony rozwijają gońca na długiej przekątnej, zanim zdecydują, jak zająć lub zaatakować centrum.
Obrona hetmańsko-indyjska, wariant fianchetto
System białych przygotowujący gońca na g2, aby kontrolował długą przekątną, wspierał centrum i pomagał zabezpieczyć króla.
Obrona hetmańsko-indyjska, wariant Kasparowa
Linia, w której białe natychmiast rozwijają skoczka z b1 na c3 i pozwalają czarnemu gońcowi przejść na b4.
Obrona hetmańsko-indyjska, wariant Petrosjana
System białych, w którym pion a2 przesuwa się na a3, uniemożliwiając czarnemu gońcowi wejście na b4 i przygotowując skoczka na c3.
Obrona hetmańsko-indyjska, system Spasskiego
Elastyczny system, w którym pion e2 przesuwa się na e3, uwalniając gońca f1 i pomagając białym szybko zabezpieczyć króla.
Obrona półsłowiańska, obrona Czigorina
Linia obrony półsłowiańskiej, w której czarny goniec z f8 idzie na d6, aby wesprzeć przełom centralny i przyspieszyć zabezpieczenie króla.
Obrona półsłowiańska, gambit Marshalla
Agresywna linia, w której białe oferują pionka e4, aby otworzyć centrum przeciwko czarnym pionom na c6, d5 i e6.
Obrona półsłowiańska, wariant Notebooma
Linia z czarnej struktury pionów c6, d5 i e6, w której czarne biją na c4 i dążą do utworzenia dwóch sąsiadujących pionów zdolnych do marszu.
Obrona półsłowiańska, wariant Stoltza
Linia obrony półsłowiańskiej, w której biały hetman idzie na c2, aby wesprzeć e4 i odłożyć decyzję o gońcu f1.
Obrona słowiańska, wariant czeski
Klasyczna linia obrony słowiańskiej, w której czarne biją na c4 i rozwijają gońca z c8 na f5 przed ruchem pionka e7.
Atak królewsko-indyjski
System debiutowy białych, w którym wcześnie rozwija się skoczka, przygotowuje gońca królewskiego na długiej przekątnej i opóźnia bezpośrednie starcie pionów w centrum.
Debiut fianchetta królewskiego
Elastyczny debiut, w którym białe od razu przygotowują długą przekątną dla gońca królewskiego, pozostawiając piony centralne bez zobowiązań.
Partia angielska
Debiut flankowy, w którym białe zaczynają pionem ze skrzydła hetmańskiego, aby kontrolować centrum z boku i zachować kilka możliwości ustawienia pionów centralnych.
Debiut Rétiego
Elastyczna rodzina debiutów, w której białe często najpierw rozwijają skoczka królewskiego, naciskając na centrum bez natychmiastowego zajmowania go pionami.
Debiut Birda
Debiut, w którym białe od razu wysuwają piona ze skrzydła królewskiego, aby kontrolować pole centralne i zdobyć przestrzeń, godząc się przy tym na pewne słabości.
Obrona holenderska
Aktywna obrona, w której czarne odpowiadają na ruch białego pionka hetmańskiego, wysuwając pionka ze skrzydła królewskiego, aby walczyć o centrum.
Obrona holenderska, wariant klasyczny
Odmiana obrony holenderskiej, w której czarne rozwijają gońca królewskiego bezpośrednio, zamiast ustawiać go na długiej przekątnej skrzydła królewskiego, zachowując elastyczność w centrum.
Obrona holenderska, wariant leningradzki
Odmiana obrony holenderskiej łącząca wczesny ruch pionkiem na skrzydle królewskim z ustawieniem gońca królewskiego na długiej przekątnej.
Obrona holenderska, wariant Stonewall
Odmiana obrony holenderskiej oparta na stałym murze czterech pionków, który kontroluje pola centralne, zdobywa przestrzeń i ogranicza niektóre czarne figury.
Otwarcie polskie
Otwarcie, w którym białe przesuwają pionka skrzydła hetmańskiego o dwa pola, aby zdobyć przestrzeń i przygotować gońca na długiej przekątnej.
Otwarcie Larsena
Elastyczne otwarcie, w którym białe przesuwają pionka skrzydła hetmańskiego o jedno pole, aby przygotować gońca na długiej przekątnej.
Otwarcie Groba
Nieregularne otwarcie, w którym białe przesuwają pionka skrzydła królewskiego o dwa pola, zdobywając przestrzeń, ale od razu osłabiając okolice króla.
Obrona hipopotama
Elastyczny system obronny, w którym czarne pozostawiają wiele figur i pionków blisko pól początkowych, oddają przestrzeń w centrum i czekają na kontratak.
Otwarcie Birda, gambit Froma
Odpowiedź na otwarcie Birda, w której czarne przesuwają pionka e7 na e5 i oferują go w zamian za szybki rozwój oraz atak na białego króla.
Obrona holenderska, atak Hoptona
Odpowiedź na obronę holenderską, w której biały goniec z c1 idzie na g5 i kwestionuje naturalny rozwój czarnego skoczka.
Obrona holenderska, wariant Iljina-Żenewskiego
System klasycznej obrony holenderskiej, w którym czarny hetman idzie na e8, aby wesprzeć ruch pionka e6 na e5 i możliwy atak na króla.
Obrona holenderska, gambit Stauntona
Agresywna linia, w której białe przesuwają pionka e2 na e4 i oferują go, aby otworzyć centrum przeciwko obronie holenderskiej.
Otwarcie angielskie, obrona Agincourt
Elastyczna odpowiedź na 1.c4, w której czarne grają ...e6 i zwykle przygotowują ...d5.
Otwarcie angielskie, obrona anglo-holenderska
Odpowiedź 1...f5 na otwarcie angielskie, która kontroluje e4 i dąży do aktywnej gry w centrum oraz na skrzydle królewskim.
Otwarcie angielskie, obrona anglo-Grünfelda
System otwarcia angielskiego, w którym czarne rozwijają skoczka na f6 i wcześnie kwestionują centrum ruchem ...d5.
Otwarcie angielskie, obrona anglo-indyjska
Elastyczna rodzina rozpoczynająca się, gdy czarne odpowiadają na 1.c4 rozwinięciem skoczka królewskiego na f6.
Otwarcie angielskie, obrona anglo-skandynawska
Natychmiastowa odpowiedź 1...d5 na otwarcie angielskie, tworząca bezpośrednie starcie pionów c4 i d5.
Otwarcie angielskie, system Carls-Bremen
Ustawienie otwarcia angielskiego z c4, Nc3 i g3 przeciwko ...e5 oraz ...Nf6, przygotowujące rozwój gońca na g2.
Otwarcie angielskie, wariant królewski
Główna rodzina otwarcia angielskiego rozpoczynająca się, gdy czarne odpowiadają na 1.c4 ruchem ...e5.
Otwarcie angielskie, wariant królewski, system Botwinnika
Ustawienie otwarcia angielskiego z białymi pionami na c4, d3 i e4, skoczkiem na c3 oraz gońcem rozwiniętym na g2.
Otwarcie angielskie, wariant królewski, wariant czterech skoczków
Odgałęzienie wariantu królewskiego, w którym obie strony rozwijają oba skoczki w stronę centrum.
Otwarcie angielskie, wariant królewski, odwrócona zamknięta obrona sycylijska
Zamknięte, manewrowe odgałęzienie 1.c4 e5, przypominające zamkniętą obronę sycylijską z zamienionymi kolorami.
Otwarcie angielskie, wariant Mikenasa-Carlsa
Ambitny system, w którym białe łączą c4 i Nc3 z wczesnym e4, aby zająć znaczną część centrum.
Otwarcie angielskie, system neo-kataloński
Kolejność ruchów otwarcia angielskiego lub Rétiego z c4, Nf3 i g3 przeciwko ...e6 oraz ...d5, gdy biały pion d pozostaje nieruszony.
Otwarcie angielskie, wariant symetryczny
Odgałęzienie otwarcia angielskiego rozpoczynające się od 1.c4 c5, w którym czarne naśladują ruch białego pionka c.
Otwarcie Rétiego, wariant z wysunięciem
Odgałęzienie otwarcia Rétiego, w którym czarne odpowiadają na wyzwanie c4, przesuwając pionka d z d5 na d4.
Otwarcie Rétiego, wariant anglo-słowiański
Rodzina otwarcia Rétiego przeciwko czarnej strukturze ...c6 i ...d5, w której białe zwykle opóźniają ruch d4.
Otwarcie Rétiego, wariant przyjęty
Odgałęzienie otwarcia Rétiego, w którym czarne przyjmują ofertę pionka, bijąc pionem d na c4.
Otwarcie Van Geeta
Otwarcie rozpoczynające się od 1.Nc3, które rozwija skoczka hetmańskiego bez zobowiązania centralnego pionka.
Otwarcie Zukertorta
Ogólna nazwa otwarć rozpoczynających się od 1.Nf3, zanim białe określą strukturę pionową.
Otwarcie Zukertorta, gambit Lisicyna
Gambit rozpoczynający się od 1.Nf3 f5 2.e4, w którym białe oferują piona w zamian za szybszą aktywność.
