技術、オンライン、変則チェス
129件エンジン、プラットフォーム、作局、定着した俗語、公式な変則チェス。
チェスエンジン
局面から合法手の手順を比較し、計算に基づく候補手を示すプログラム。
グラフィカル・ユーザー・インターフェース
テキストコマンドではなく、盤、操作部、パネルを通じてチェスソフトを操作できる視覚的なアプリケーション。
ローカルエンジン
利用者自身の端末で動作し、その端末のプロセッサーとメモリを使うチェス分析プログラム。
クラウドエンジン
遠隔コンピューターでチェス分析を計算し、ネットワーク経由で結果を返すプログラム。
主要変化
チェス分析プログラムが、ある局面から両陣営にとって現在最善とみなしている一連の手。
深度
チェスエンジンの現在の探索が、分析中の局面からどこまで進んだかを示す指標。
1秒当たりノード数
チェスエンジンが探索中に1秒間で処理する局面数を示す尺度。
トランスポジション・テーブル
チェスエンジンが探索中にすでに分析した局面の結果を再利用するためのメモリ。
オープニングブック
チェスプログラムが通常の探索を始める前に参照できる、序盤局面と着手のデータベース。
テーブルベース
限られた駒数のエンドゲームについて正確な結果を提供する、事前計算済みのデータベース。
NNUE
近接する局面間で効率よく更新しながら、チェス局面を評価するために設計されたニューラルネットワーク構造。
アルファベータ枝刈り
レベル: 上級双方が最善の結果を目指すとき、最終的な選択を変えられない枝の分析を省く手法。
ビットボード
レベル: 中級各マスに一つずつ割り当てた64個の0または1で、選んだ集合に属するマスを示す表現。
コンバージョンまでの深さ
レベル: エキスパート捕獲または昇格まで、あるいは先に起きるならメイトまでの距離を測る、事前計算済みエンドゲーム指標。
メイトまでの距離
レベル: 上級勝つ側がメイトを急ぎ、守る側が遅らせるとき、強制メイトまでの距離を数える指標。
ゼロまでの距離
レベル: 上級メイト、または50手カウンターを次にリセットする手までの距離を測る、事前計算済みエンドゲーム指標。
エンドゲーム・ビットベース
レベル: 上級多数のエンドゲーム局面について最小限の結果情報を保存する、コンパクトな事前計算済み構造。
評価関数
レベル: 中級チェスプログラムが探索を導けるよう、局面の価値へ数値的な推定を与える手続き。
ホライズン効果
レベル: 中級決定的な結果が探索限界のすぐ先にあり、評価を歪めることで生じる誤り。
反復深化
レベル: 上級探索限界を段階的に増やして繰り返し、完了済みの結果を常に保持する戦略。
レイトムーブ・リダクション
レベル: 上級局面の分析順で後ろに置かれた手を、最初は縮小した深度で探索する手法。
ミニマックス
レベル: 中級双方が常に利用可能な最善の判断を選ぶと仮定して手を決めるアルゴリズム。
モンテカルロ木探索
レベル: 上級変化手順を繰り返し探索し、有望に見える手へより多くの分析を割り当てる手法。
手の順序付け
レベル: 上級役に立たない枝を早く排除できるよう、どの手から先に探索するかを決める技術。
MultiPV
レベル: 中級複数の候補手について、それぞれのラインと評価を表示する分析モード。
ヌルムーブ枝刈り
レベル: 上級架空のパスを試し、明らかに十分と思われる局面を省くヒューリスティック。
Perft
レベル: 中級指定した正確な探索深度まで、すべての合法手順を数えるテスト。
ポンダリング
レベル: 中級通常は予測した応手から、相手の時計が動いている間にエンジンが探索するモード。
主変化探索
レベル: 上級最初の候補を完全に探索し、後続の手を最初は狭い検査で試す最適化手法。
静止探索
レベル: 上級評価に十分なほど局面が安定するまで、選択した戦術手を続ける拡張探索。
静的交換評価
レベル: 上級一つのマスで連続する捕獲と取り返しのマテリアル収支を推定する高速計算。
勝ち・引き分け・負けのテーブルベース値
レベル: 上級テーブルベースがエンドゲーム局面へ割り当てる、勝ち、引き分け、負けの正確な結果。
ゾブリストハッシュ
レベル: 上級チェス局面の完全な状態を識別する、素早く更新できる数値的な指紋を作る手法。
プリムーブ
オンラインチェスで相手の手番中に次の手を準備し、その直後に自動実行させる機能です。
フラッギング
相手の持ち時間を切らせること。通常は勝利を狙うが、局面によっては引き分けになる。
バーサーク
LichessのArena大会で、自分の持ち時間を自発的に減らし、条件を満たして勝てば大会得点を1点追加できる選択肢。
マウススリップ
オンラインチェスで、プレイヤーが入力しようとした手とは別の合法手を実行してしまう入力ミス。
サンドバギング
後で有利になるよう、意図的に負けるなどして表示レーティングや競技レベルを実力より低くする行為。
ブースティング
仕組まれた結果など、競争を伴わない行為によってアカウントのレーティングや成績を人為的に上げること。
スマーフィング
強いプレイヤーを実際よりはるかに弱く見せるアカウントを使用すること。
アカウント共有
同じチェスアカウントを複数人が使うこと。特に、別人がアカウント所有者に代わって対局する場合を指す。
オートクイーン
レベル: 基礎最終ランクに到達したポーンを自動的にクイーンへプロモーションさせる設定。
条件付き指し手
レベル: 中級相手が予測どおりの手を正確に指した場合にだけ実行される、あらかじめ設定した応手。
接続切断
レベル: 基礎プレイヤーの認可された端末と、対局を提供するプラットフォームとの通信が途切れること。
ラグ
レベル: 基礎プレイヤーの操作がサーバーへ到達するまで、または応答が戻るまでに生じる遅れ。
ラグ補正
レベル: 中級プラットフォームが測定したネットワーク遅延に応じて、時計を部分的に調整する仕組み。
指し手の確認
レベル: 基礎選択した指し手をオンライン盤へ送信する前に、承認を求める設定。
対局ゾーン
レベル: 基礎オンラインチェスの対局に必要な盤、時計、操作機能を提供するデジタル環境。
テイクバック
レベル: 基礎対局がすでに受理した指し手を撤回し、以前の局面へ戻す機能。
エンジン支援
その支援が禁止されている対局中に、チェスエンジンを使って評価、着手、分析を得ること。
不正対策
禁止された支援や競技操作を防止、検出するための規則、管理、調査手法の総称。
共謀
他者を欺く、不正な支援を得る、競技を操作する目的で参加者同士が意図的に協力すること。
不正行為の推定
レベル: 上級承認された統計分析が、ある成績について公式の基準値を超えた場合に成立する規則上の推定。
不正行為
レベル: 基礎禁止された援助または競技操作を意図的に利用し、不当な優位を得ること。
競技操作
レベル: 中級優位を得る目的で、競技の結果または進行を意図的かつ不当に変えること。
外部援助
レベル: 基礎対局中に利用される、プレイヤー自身の思考以外から得た情報または助言。
フェアプレー
レベル: 基礎誠実に競い、規則を守り、結果をプレイヤーの真正なプレーによって決めるという原則。
フェアプレーソフトウェア
レベル: 中級対局や競技データを調べ、審査に値する公正性上のパターンを特定するためのツール。
虚偽の身元
レベル: 中級実際に対局している人物、またはプレイヤーとして記録されるべき人物とは異なる身元で競技に参加すること。
架空の大会または対局
レベル: 中級実際には記録どおりに行われていないにもかかわらず、真正なものとして競技記録へ登録された大会または対局。
対局の八百長
レベル: 中級対局または競技の結果を事前に決めるための不当な合意または計画。
オンライン技術規則違反
レベル: 中級それ自体では不正行為を意味しないものの、制裁対象となり得るオンライン大会の技術要件または監督要件への違反。
レーティング詐欺
レベル: 中級真正な競技を正しく表さないレーティングを作成または利用するため、結果、身元、記録を意図的に歪めること。
軽率または明白に根拠のない不正行為の告発
レベル: 上級合理的な人に実質的な疑いを抱かせ得る許容可能な根拠なしに行われる、不正行為の告発。
チェス・コンポジション
定められた解答を通して着想を表現するため、チェス局面や課題を意図的に創作すること。
チェス・プロブレム
明確な課題を設定し、作局家が意図した解答を持つよう意図的に構成された局面。
エンドゲーム・スタディ
作局家が創作した局面から、白が勝ちまたは引き分けを強制するコンポジション。
ダイレクトメイト
白が先に指し、指定された手数以内に黒のあらゆる防御に対してメイトを強制するプロブレム。
ツームーバー
白が最大2手以内にチェックメイトを強制しなければならないダイレクトメイト。
スリームーバー
白が最大3手以内にチェックメイトを強制しなければならないダイレクトメイト。
モアムーバー
白が4手以上でメイトを強制しなければならないダイレクトメイト問題。
ヘルプメイト
指定された手数で白が黒キングをチェックメイトできるよう、黒と白が協力するプロブレム。
セルフメイト
白が、抵抗する黒に白キングをチェックメイトさせるプロブレム。
レトログレード解析
現在の局面とチェスの合法的な進行に適合する過去の着手や出来事を、後ろ向きの推論によって導き出す分析。
プルーフゲーム
初期配置から指定された局面に至る合法な手順で、その目標局面に到達可能であることを示すもの。
フェアリーチェス
オーソドックスチェスとは異なる駒、条件、盤、その他の規則を導入するチェス作局。
クック
作者の意図した解答とは異なる初手から始まり、作品を不完全にする意図外の解答。
セットプレイ
解答の実際の初手より前から、初期局面にあらかじめ用意されている仮想的な変化。
トライ
ただ一つの黒の防御、すなわち反駁によって失敗する、ほぼ正しい初手。
キー
特にダイレクトメイトで、問題の実際の解答を開始する正しい初手。
モデルメイト
メイトされたキング周辺の純粋性と、メイト側の駒の経済的な参加を組み合わせた作局上のチェックメイト。
ノヴォトニー
白の駒が黒の二つの防御線の交点を占め、両者の相互干渉を引き起こす作局テーマ。
グリムショー
同色の二つの駒が別々の変化で同じ交点を占め、互いの線を遮る作局テーマ。
アンティシペーション
レベル: 上級同一のチェス・コンポジションに、すでにより早い優先日が存在する状態。
バブソン・タスク
黒の各プロモーションに対し、白が同じ種類の駒へのプロモーションで応じるチェス・コンポジションのテーマ。
ブロック・プロブレム
レベル: 中級白の初手が脅威を作らず、黒のどの手にも準備された白の応手があるチェス・コンポジション。
ブリストル・クリアランス
1つの駒がランク、ファイル、または対角線上を先へ進み、同色の別の駒が同じラインを追えるようにするテーマ。
キルケ
捕獲された駒が、指定された初期マスへ直ちに復活する追加規則。
デュアル
レベル: 中級初手の後に、作品の課題を満たす継続が複数存在する状態。
デュアル回避
レベル: 上級複数の継続が可能に見えても、各防御の後には正確に1つだけが成立し、他は排除されるテーマ。
エクセルシオール
ポーンが初期ランクから出発して盤を横断し、別の駒になるプロモーションまで進むテーマ。
グラスホッパー
レベル: 中級ランク、ファイル、または対角線上にある別の駒を飛び越え、その直後の1マスへ着地する非標準駒。
ハーフピン
レベル: 上級黒の2つの駒が同じライン上でキングを遮蔽し、一方がラインを離れると他方が動けなくなる仕組み。
ラチニー・テーマ
同じ黒の防御に対する白のメイト応手が、解答の2つ以上の部分の間で循環的に入れ替わるテーマ。
マキシママー
レベル: 上級通常、黒に対し、出発マスから到着マスまでの直線距離が最も長い合法手を選ぶよう義務付ける追加規則。
メレディス
初期図面に8個から12個のユニットを含み、キング、クイーン、ルーク、ビショップ、ナイト、ポーンをすべて数えるチェス・コンポジション。
ミニチュア
レベル: 基礎初期図面に最大7個のユニットを含み、キング、クイーン、ルーク、ビショップ、ナイト、ポーンを数えるチェス・コンポジション。
ナイトライダー
レベル: 中級同じ方向へ1回以上のナイトのステップを繰り返し、それを1手として行う非標準駒。
部分的逆行解析
レベル: エキスパート特定の特殊手を行う権利が両立しない合法な履歴に依存する場合、解答を複数部分へ分ける規約。
プラフッタ
交差する2本の防御線上での捨て駒により、どちらの守備駒が捕獲しても他方を妨害するテーマ。
リフレックスメイト
レベル: 上級白が黒に白をメイトさせ、どちらの陣営も可能なら直ちにメイトしなければならないプロブレム。
シリーズムーバー
レベル: 上級一方の陣営が複数の手を連続して指し、その間もう一方が動かないプロブレムの一群。
完全性
レベル: 中級チェス・コンポジションに意図された解答だけがあり、作品を無効にする欠陥がないという性質。
スティピュレーション
レベル: 基礎チェス・コンポジションで達成すべき正確な課題と、その解釈に必要な条件。
仮想プレー
レベル: 中級最終的に実行される手順には属さなくても、作品の仮想的な可能性に含まれるテーマ上のプレー。
ザゴルイコ・テーマ
同じ2つ以上の黒の防御に対し、少なくとも3つのフェーズを通じて異なる白のメイトが現れるテーマ。
Chess960
第1ランクの駒に960通りの合法な初期配置があり、キャスリングのルールを調整したチェスの変則形式です。
バグハウス
4人が2盤で行うチーム制変則チェスで、取った駒をパートナーへ渡し、盤上へ再投入できる。
クレイジーハウス
取った駒が自分の色に変わって持ち駒となり、後で盤上へドロップできる2人用の変則チェス。
アトミックチェス
すべての捕獲が爆発を起こし、特別な規則に従って取られた駒、取った駒、周囲の駒を除去する変則チェス。
スリーチェック
通常のチェス規則を保ちながら、相手キングへ3回目の合法なチェックをかけると即勝利になる変則チェス。
キング・オブ・ザ・ヒル
通常のチェス規則を保ち、自分のキングを4つの中央マスのいずれかへ合法的に動かすと勝てる変則チェス。
ホード
一方がキングなしの大量のポーンを操り、もう一方が通常のチェス軍を持つ非対称な変則チェス。
レーシング・キングス
ポーンを使わない特殊な初期配置で、チェックをかけずに自分のキングを第8ランクへ競争させる変則チェス。
アンチチェス
捕獲が強制され、通常は自分の駒をすべて失うか合法手がなくなると勝つ、目的を反転させた変則チェス。
オッズチェス
プレイヤー間の棋力差を補うため、合意した初期優位を与えて行うチェス形式。
アドバンスト・チェス
認められたプレイヤーが対局中、自身の判断と解析ソフトウェア、検索可能な対局集を組み合わせる形式。
アリス・チェス
駒が着手を終えるたびに反対側の盤へ移る、2盤式のチェス変種。
カパブランカ・チェス
10-by-8の盤を使い、ビショップとナイトの動きを組み合わせた駒と、ルークとナイトを組み合わせた駒を加える変種。
チェスボクシング
2人の競技者が、継続中の1局のチェスと1試合のボクシングをラウンドごとに交互に行う複合競技。
ダック・チェス
各手番でチェスの着手と、共有する妨害用のアヒルを必ず配置する操作を組み合わせる変種。
フォグ・オブ・ウォー・チェス
各プレイヤーが自分の駒と、それらの駒が合法的に到達できるマスだけを見る、情報隠匿型の変種。
4人チェス
4つの軍が、共有する四方型の盤上で1局を交代で進めるチェス変種の一群。
グリンスキの六角形チェス
ヴワディスワフ・グリンスキが考案した、3色91マスの六角形盤で行うチェス変種。
グランド・チェス
クリスチャン・フリーリングが考案した10-by-10の変種で、通常駒の動きを組み合わせた2種の駒と、捕獲済みの味方駒を復帰させるプロモーションを採用する。
クリークシュピール
アービターが着手の試みを検証し、限られた情報だけを伝える情報隠匿型の変種。
マルセイユ・チェス
通常の各手番で、同じプレイヤーが2手を連続して指すチェス変種。
プログレッシブ・チェス
各手番に含まれる手数が、直前の手番より1手ずつ増えるチェス変種の一群。
セイラワン・チェス
通常盤を使い、初期配置の駒が開始マスを空けたとき、控えからホークとエレファントを加える変種。
